Appendice C: Cybermodifiche
Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può scegliere un numero qualsiasi di cybermodifiche gratuitamente, ma il costo di questi aggiornamenti non può superare i 20.000 ℂ.
Le cybermodifiche sono una pagina bianca per l’immaginazione dei giocatori. Anche se di seguito troverete esempi di miglioramenti specifici, Cyber propone innanzitutto un sistema per la costruzione di impianti e la determinazione del loro valore di mercato, in modo che ognuno di voi possa letteralmente creare ciò che vuole.
Creare cybermodifiche
Prova a descrivere verbalmente cosa dovrebbe cambiare il cybermod (magari anche come dovrebbe funzionare), questo ti darà un’idea delle abilità che vengono modificate. Anche una mera descrizione di una data cybermodifica può dare molte soddisfazioni.
Ogni potenziamento consiste in un elemento di base che determina dove è montata la cybermodifica nel corpo del personaggio (testa, braccia, gambe, busto) e un certo numero di elementi che modificano le statistiche del personaggio (dopotutto, sono miglioramenti). Ogni elemento che modifica una statistica ha un prezzo generalizzato. La somma di tutti gli elementi che compongono la modifica sviluppata determina il prezzo finale della cybermodifica.
Elemento base | Costo |
---|---|
Testa | 2.000 |
Braccio | 1.000 |
Gamba | 1.500 |
Corpo | 5.000 |
Una volta selezionato un elemento di base, è possibile aggiungervi un numero qualsiasi di miglioramenti che modificano le statistiche, purché non superino i valori massimi applicabili.
Prova a fare una descrizione per ogni potenziamento. Questo è particolarmente importante dato che le abilità riguardano interi gruppi di attività del personaggio. Si può immaginare una cybermodifica che generalmente rafforza il corpo del personaggio (+X BIO) ma ci saranno anche situazioni in cui ci interessa solo una maggiore velocità o resistenza e queste sono descritte dalla stessa abilità.
Modifiche estetiche: cybermodifiche che hanno il solo scopo di produrre un effetto estetico (corpo ricoperto di pelliccia, occhi di gatto, capelli che cambiano colore, ecc.) costano quanto l’elemento base associato alla parte del corpo in cui sono inserite.
Potenziamento | Costo | Attivazione |
---|---|---|
+1 ai PF del personaggio | 1.000 | sì |
+1 all’abilità selezionata (BIO, PSI, INF) per prova | 7.000 | sì |
+1 all’abilità selezionata durante la prova per un gruppo di attività specifico | 4.000 | sì |
+1 all’armatura quando si tratta di danni BIO | 10.000 | - |
+1 slot Inventario | 1.000 | - |
arma montata | taglia del dado danno * 1.500 | - |
neuroprocessore per hacking e firewall* | taglia del dado danno * 1.500 | - |
prova facile/difficile per un’abilità selezionata | 3.500 | sì |
danno critico che non ferisce il bersaglio | 1.500 | sì |
danno critico che infligge ferite aggiuntive | taglia del dado danno * 500 | sì |
funzionalità aggiuntive che non modificano le meccaniche di gioco, ad es. strumenti in mano, occhio a infrarossi, filtri antitossine | 1.000 cad. | - |
* Nota: il neuroprocessore consente di eseguire azioni di hacking e firewall nell’Infosfera ma consente anche al software di infliggere danni allla PSI del proprietario.
Schermatura dell’impianto
La riduzione totale del danno all’INF causato dalle armi EMP non è possibile, ma ogni personaggio può acquistare scudi EMP:
Modifica | Costo | Max per PG | Attivazione |
---|---|---|---|
+1 Armatura durante la risoluzione del danno all’INF | 10.000 | +3 | - |
Esempi di cybermodifiche classiche
Nome | Effetto |
---|---|
Armatura dermica | +1 armatura |
Tasca sottocutanea | +1 slot inventario |
Nascondiglio in cyberbraccio/cybergamba | +1 slot inventario |
Neuroprocessore | Capacità di hacking e firewall nell’Infosfera |
Coprocessore di rete | +1 per prova di INF |
Rinforzo muscolo-scheletrico | +1 per prova di BIO |
Processore comportamentale | +1 per prova di PSY |
Acceleratore di neuroimpulsi | +1 BIO per le prove relative alla velocità di reazione |
Stabilizzatore muscolare | +1 BIO per le prove che comportano una manipolazione precisa del corpo |
Potenziatore cognitivo | +1 PSY le prove relative a cognizione, conoscenza, apprendimento |
Stimolatore bio/psi/neurale | Prove più facili per BIO/PSY/INF |
Biosistema tattico | +1 PF durante la risoluzione dell’attacco |
Impianto mirato | Lesioni critiche selezionate senza ferite |
Neurocontrollore drone/veicolo | +1 BIO per le prove di guida |
Neurocontrollore dell’arma | Danno critico che infligge ferite aggiuntive |
L’interfaccia più semplice per hackerare l’Infosfera
- Descrizione: Impianto di neuroprocessore, con antenna a banda larga integrata per trasmissioni wireless e presa ottica per connessione cablata.
- Potenziamenti: elemento base (testa), neuroprocessore d4
- Costo: 2.000 + 6.000 = 8.000 ℂ
Mano cibernetica con artigli estensibili
- Descrizione: Arto in metallo scuro, rivestito in pelle sintetica. Sull’avambraccio, nella parte interna, un piccolo nascondiglio che si apre con una pressione. Nella mano si trovano quattro lunghi artigli d’acciaio estensibili.
- Potenziamenti: elemento base (mano), +1 slot inventario (scorta), artigli d6
- Costo: 1.000 + 1.000 + 9.000 = 11.000 ℂ
Armatura dermica
- Descrizione: Una sottile rete di plastacciaio posta sotto la pelle, che copre le braccia, il petto e la schiena. Un piccolo generatore integrato nell’anca consente a una carica elettrica aggiuntiva di scioccare chiunque tocchi il personaggio.
- Potenziamenti: elemento base (corpo), +1 armatura, carica elettrica d4, danno critico: paralisi per d4 round
- Costo: 5.000 + 10.000 + 6.000 + 1.500 = 22.500 ℂ