System Reference Document

Traduzione: Roberto Bisceglie

Revisione: Mattia Di Chio, Iacopo Maffi, Simone Meniconi, Luca Polizzotto, Mauro Zorzini

Cyber è sotto licenza CC-BY-SA 4.0.

Cyber ​​è un gioco di ruolo sull’esplorazione di un mondo oscuro del prossimo futuro, dominato da megacorporazioni e tecnologia. I giocatori assumono il ruolo di abitanti di una gigantesca metropoli, una città affollata e rumorosa, piena di avidità, ipocrisia e affari loschi. I personaggi possono fare carriera delle zaibatsu, operare ai margini della legge come freelance, o condurre una vita tranquilla (anche se non priva di sfide) come membri di una delle migliaia di fazioni, dalle sette religiose fino ai servizi di emergenza della città.

Cyber è basato su Cairn di Yochai Gal.

Un sentito ringraziamento a Scott Forbes per la correzione dei testi in inglese.

Il gioco è stato scritto da Oskar Świda.

Introduzione

Cyber è stato scritto con in mente queste filosofie di progettazione (ereditate direttamente da Cairn):

  • Neutralità: Il ruolo dell’Arbitro è quello di presentare le regole, le situazioni, i PNG e la narrazione in modo chiaro, mentre svolge il ruolo di Arbitro neutrale.
  • Senza Classi: Il ruolo o le abilità di un personaggio non sono limitati da una classe in particolare. La specializzazione è definita dalle sue esperienze e dall’equipaggiamento che porta con sé.
  • Morte: I personaggi saranno anche forti, ma sono anche vulnerabili al danno nelle sue molteplici forme. La morte è sempre dietro l’angolo, ma non si presenta mai per caso o senza preavviso.
  • Fiction First: I dadi non sempre sono in grado di esprimere la difficoltà o l’esito di un ostacolo. Il successo e il fallimento sono invece gestiti dall’arbitro tramite il dialogo con i giocatori, sulla base degli elementi presenti nel mondo.
  • Crescita: I personaggi evolvono man mano che avanzano nel mondo, guadagnando nuove competenze e abilità superando ostacoli e sopravvivendo a eventi pericolosi.
  • Scelta del Giocatore: I giocatori dovrebbero sempre essere consci delle motivazioni dietro alle scelte che hanno preso e le informazioni sui potenziali rischi dovrebbero essere fornite spesso ed apertamente.
  • Obiettivi Condivisi: I giocatori contano l’uno sull’altro al fine di sentirsi coinvolti nell’ambientazione condivisa, negli obiettivi dei personaggi e nelle sfide di gruppo. Per questo motivo, solitamente il gruppo lavora di squadra verso un obiettivo comune.

Creazione del personaggio

Nome, Background, Ricchezza

Scegli un nome per il tuo personaggio e il suo background, che definisce le conoscenze e le abilità sulla base dell’esperienza di vita del personaggio.

Tira 1d4 e moltiplica per 1000: è l’ammontare iniziale di crediti del tuo personaggio. Possono essere usati per acquistare l’equipaggiamento iniziale (vedi Inventario e Economia).

Punteggi di abilità

I Personaggi Giocanti (PG) hanno tre attributi:

  • Biologia (BIO) - qualità fisiche complessive: corporatura, resistenza, agilità, destrezza e riflessi
  • Psiche (PSI) - un insieme di qualità mentali e sociali: intelligenza, conoscenza, forza di volontà, empatia e contatti
  • Interfaccia (INF) - caratteristiche legate all’uso della tecnologia: capacità di operare nell’infosfera, resistenza all’attacco informatico e livello di integrazione con le cybermodifiche.

Quando si crea un PG, il giocatore deve tirare 3d6 per ciascuno dei punteggi di caratteristica del proprio personaggio, in ordine. Poi può quindi scambiare due qualsiasi dei risultati.

Esempio: Miko tira per la BIO del suo personaggio, con un risultato di 2, 4 e 6, per un totale di 12. I successivi due tiri di abilità risultano in un 9 per PSI e un 13 per INF. Decide di scambiare il 12 e il 9, per un personaggio con 9 BIO, 12 PSY e 13 INF.

Protezione dalle Ferite

Tira 1d6 per determinare la Protezione dalle Ferite (PF) iniziale del tuo PG, che rispecchia la sua capacità di evitare i danni in combattimento. La PF non indica la salute o la forza d’animo di un personaggio, né la si perde per molto tempo (vedi Guarigione).

Inventario

I personaggi hanno un totale di 4 slot di inventario, con ogni slot che descrive una posizione specifica:

  • 2 slot per le mani, ovvero qualunque cosa l’eroe stia attualmente tenendo: armi, strumenti, ecc.
  • 2 slot per il corpo - qualsiasi posto come schiena, cintura, petto. Possono essere usati per attaccare un altro contenitore come uno zaino o una borsa.

La maggior parte degli oggetti occupa uno slot e oggetti piccoli possono essere raggruppati insieme. Gli slot sono astratti e possono essere riorganizzati a discrezione dell’Arbitro.

Gli oggetti ingombranti occupano due slot e sono tipicamente a due mani o scomodi da trasportare.

Borse, zaini, trolley possono aumentare il numero di slot di inventario, lo stesso vale anche per le cybermodifiche. Per cui gli oggetti che rappresentano contenitori attaccati al corpo del personaggio o che richiedono l’uso della mano (portati, tirati) occupano uno slot nell’inventario.

Esempio: John mette in uso uno zaino, che aumenta il numero di slot di 4. Tuttavia, lo zaino deve essere indossato sulla schiena, quindi occupa uno slot. Alla fine, quindi, John ha aumentato di 3 il numero degli slot. Se avesse optato per un carrello, che deve trainare con una mano, l’oggetto avrebbe occupato comunque uno slot. Con un mezzo di trasporto, un carrello automatico, ecc., i contenitori non occupano slot.

Limite di capacità dell’equipaggiamento: il numero massimo di slot per l’equipaggiamento non può eccedere il livello massimo dell’abilità BIO del personaggio.

Un PG non può trasportare più oggetti di quelli consentiti dal suo inventario. Chiunque porti un inventario completo (ovvero riempie tutti gli slot disponibili) viene ridotto a 0 PF.

Oltre all’equipaggiamento iniziale (acquistato con i crediti iniziali), durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può scegliere un numero qualsiasi di cybermodifiche gratuite, ma il costo totale di questi miglioramenti non può superare i 20.000 ℂ.

Regolamento

Abilità

Ciascuna delle tre abilità viene utilizzata in diverse circostanze. (vedi Tiri salvezza).

  • Biologia (BIO) - in situazioni rischiose che richiedono forza fisica, agilità o resistenza.
  • Psiche (PSY) - per problemi che possono essere evitati attraverso l’intelligenza, la conoscenza, la forza di volontà o l’interazione sociale.
  • Interfaccia (INF) - nell’evitare minacce Infosphere, problemi con cybermodifiche o controllo dei dispositivi.

Privazione e Fatica

Un PG privato di un bisogno cruciale (come il cibo o il riposo) o sottoposto a prolungata pressione psicologica non è in grado di recuperare PF o punteggi di abilità.

Chiunque sia esausto per più di un giorno aggiunge Fatica al proprio inventario, una volta al giorno, iniziando dagli slot vuoti e poi contrassegnando i posti occupati dagli oggetti. Ogni Fatica occupa uno slot e dura finché non si è in grado di recuperare (passando ad esempio un’intera notte di riposo in un posto sicuro). Dopo un periodo di riposo, il personaggio recupera tutti gli slot occupati dalla Fatica.

Gli slot occupati da Fatica non possono essere utilizzati per trasportare equipaggiamento: se un giocatore deve contrassegnare Fatica su uno slot già occupato da un oggetto, quell’oggetto deve essere rimosso o scartato. Qualsiasi personaggio con inventario completo (combinando oggetti e fatiche ) viene ridotto a 0 PF. La capacità dell’equipaggiamento determina in una certa misura anche la resistenza del personaggio, un insieme di forza fisica e determinazione mentale definita dalla dimensione del bagaglio che il personaggio può portare.

I PG possono anche ottenere Fatica attraverso gli eventi della fiction come effetto di determinate azioni (ad esempio l’attivazione di alcune cybermodifiche).

Stimolanti: è possibile eliminare l’affaticamento assumendo stimolanti. Per farlo, il giocatore consuma una dose di stimolante e tira 1d4. Il risultato indica il numero di spazi recuperati nell’inventario (rimuovendo Fatica).

Tiri Salvezza

Un tiro salvezza serve ad evitare esiti negativi derivanti da scelte e circostanze rischiose. I PG tirano 1d20 relativo al punteggio di abilità adeguato. Se tirano un dado uguale o inferiore a quel punteggio di abilità, hanno successo, altrimenti falliscono. Un 1 è sempre un successo e un 20 è sempre un fallimento.

Questo è il solo tipo di prova che viene eseguito in Cyber, e ha luogo solo per evitare una minaccia o un rischio. Per cui, se una situazione di rischio ha due attori coinvolti, il tiro viene eseguito da quello per il quale determiniamo che il rischio sia maggiore.

Potresti metterla così:

  • se un personaggio esegue un’attività rischiosa che non coinvolge altri personaggi (arrampicarsi, abbattere una porta, hackerare un nodo dell’Infosfera) - una prova superata scongiura il rischio di fallimento
  • se (al di fuori del combattimento) un personaggio esegue un’azione a cui si oppone attivamente un altro personaggio (PG o PNG) - un tiro salvezza scongiura il rischio che un avversario interferisca con l’obiettivo.

Esempi:

Ada cerca di aprire la serratura elettronica senza conoscerne il codice, quindi esegue una prova di INF. Una prova superata significa che ha ingannato con successo il sistema e la porta si apre.

Kumiko sta scappando da un veicolo della sicurezza che cerca di bloccarle la strada. Le manovre del veicolo dipendono dai suoi riflessi e dalla sua agilità, quindi deve eseguire una prova di BIO. Superare la prova significa che sarà in grado di sfuggire alla sicurezza.

Robert sta cercando di trovare un membro della famiglia scomparso e per farlo chiede l’aiuto di un amico di una gang di strada. Una prova di PSI positiva significa che ha ottenuto alcune informazioni sull’uomo ricercato.

Prove facili e difficili

A volte l’Arbitro vorrebbe sottolineare che è più facile o più difficile per un personaggio evitare rischi o conseguenze negative di azioni (diverse dal combattimento) a causa di circostanze esterne, indipendenti dalle capacità del personaggio.

L’Arbitro può descrivere la prova come Facile o Difficile.

  • per la prova Facile, il giocatore tira 2d20 e poi sceglie il risultato più basso.
  • per la prova Difficile, il giocatore tira 2d20 e poi sceglie il risultato più alto.

Combattimento

Round

Il gioco in genere si svolge senza tener traccia del tempo in modo rigoroso. In un combattimento o in circostanze in cui il tempismo è utile, si usano i round per tenere traccia di quando avviene qualcosa. Un round è all’incirca dieci secondi di tempo di gioco ed è composto da turni.

Azioni

Nel suo turno, un personaggio può muoversi fino a 12 metri ed effettuare al massimo un’azione. Questa può essere l’attivazione di una cybermodifica, un attacco, un secondo movimento o un’altra azione simile.

Ogni turno, i PG dichiarano cosa stanno facendo prima del lancio dei dadi. Se un personaggio tenta qualcosa di rischioso, l’Arbitro richiede un tiro salvezza per i giocatori o i PNG appropriati. Tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono simultaneamente.

Turni

L’Arbitro segnala le azioni più probabili intraprese dai PNG o dai mostri. All’inizio del combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro salvezza per agire prima dei suoi avversari. Per un combattimento fisico dovrebbe essere una prova di BIO, per l’Infosfera - una prova di PSY.

Esempio: Bea si è imbattuta per caso in un’area in cui si aggira una banda di contrabbandieri. Per agire prima di loro, deve fare una prova di BIO. Lei fallisce, quindi i contrabbandieri attaccano per primi.

Attacco e Danni

L’attaccante tira il dado danno della propria arma. Per il danno fisico (inflitto sulla BIO) sottrae l’armatura del bersaglio, poi infligge il totale rimanente alla PF dell’avversario.

I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni.

Se l’ammontare del danno supera la PF attuale dell’avversario, i punti rimanenti diminuiscono l’abilità corrispondente del personaggio (BIO per il combattimento nel mondo fisico, INF per scontro nell’infosfera o armi EMP).

Ridurre a zero qualsiasi abilità del personaggio significa:

  • BIO - morte fisica del personaggio.
  • PSI - catatonia e, dopo una potenziale cura, gravi problemi mentali (fobie, ansia che richiedono cure specialistiche) o problemi sociali (esclusione permanente da alcune società).
  • INF - accesso bloccato all’Infosfera e fallimento di tutte le modifiche informatiche fino a quando almeno un punto di questa abilità non è stato recuperato.

Attaccanti Multipli

Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico, tira tutti i dadi di danno e tieni il singolo risultato più alto.

Modificatori di Attacco

Se si combatte da una posizione di svantaggio (come attraverso una copertura o con le mani legate), l’attacco è compromesso e l’attaccante deve tirare 1d4 danni indipendentemente dal dado di danno dell’attacco.

Se si combatte da una posizione di vantaggio (come contro un nemico indifeso o con una manovra audace), l’attacco è potenziato, permettendo all’attaccante di tirare 1d12 danni invece del suo dado normale.

Se la modifica 1d4/1d12 non è sufficiente per il tuo stile di gioco, puoi definire un livello di compromissione/potenziamento dell’attacco calcolato come il numero di tipi di dadi di cui riduci/aumenti l’attacco. Il livello di compromissione/potenziamento è determinato dall’Arbitro a seconda delle circostanze.

I dadi di danno disponibili sono: d4, d6, d8, d10, d12. In questo caso, il livello di compromissione/potenziamento è un valore compreso tra “-4” e “4”.

Esempio: John salta dietro le casse per mettersi al riparo dal fuoco delle guardie. Le casse sono di metallo quindi l’Arbitro decide che forniscono una copertura sufficiente per indebolire gli attacchi di 2. In questo caso la guardia che aveva un d12 danni tira un d8. L’altra guardia ha sparato con una pistola d6, un indebolimento di 2 è certamente fuori scala ma non può dare un dado in meno del minimo, quindi il tiro viene regolato con un dado d4.

Combattere con due Armi

Se attacchi con due armi allo stesso tempo, tira entrambi i dadi dei danni e tieni il risultato più alto.

Scoppio

Gli attacchi con il descrittore scoppio colpiscono tutti i bersagli nell’area indicata (si tira separatamente per ogni personaggio colpito). Il termine scoppio si riferisce a qualsiasi cosa, dalle esplosioni a imponenti assalti a colpi di fendenti o all’impatto di un meteorite. Se non sei sicuro di quanti bersagli possano essere colpiti, tira il dado del danno relativo per avere un risultato.

Danno Critico

Il danno che riduce a zero la PF di un bersaglio diminuisce la sua abilità (BIO o INF) della quantità rimanente. Deve quindi effettuare un tiro salvezza di BIO/INF (con il valore dell’abilità dopo la riduzione) per evitare il danno critico. Inoltre, alcuni nemici hanno abilità o effetti speciali che si attivano quando il loro bersaglio fallisce un tiro salvezza per danni critici.

Qualsiasi PG che subisce un danno critico alla BIO non può fare altro che strisciare debolmente, aggrappandosi alla vita. Se gli viene dato aiuto e riposo, si stabilizzerà. Se non viene curato, muore entro un’ora.

Qualsiasi PG che subisce un danno critico all’INF, viene immobilizzato nell’Infosfera (non può muoversi tra i nodi né disconnettersi dalla rete) o tutte le sue cybermodifiche cessano temporaneamente di funzionare se opera nel mondo fisico.

Le Black ICE e le armi EMP hanno un effetto di danno critico aggiuntivo: “se il bersaglio ha un neuroprocessore, infliggi alla PSI del bersaglio tanti punti danno quanti ne sono stati inflitti all’INF in questo turno”.

Armatura

Se stai combattendo nel mondo fisico, prima di calcolare i danni sulla PF, dal risultato dei tiri di danno devi sottrarre il valore di Armatura del bersaglio. Scudi e armature simili forniscono un bonus alla difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo mentre l’oggetto è impugnato o indossato.

Il giocatore può ottenere l’effetto armatura nell’Infosfera attivando l’apposito software.

Nessuno può avere un valore più alto di Armatura 3.

Fuga

Scappare da una situazione disastrosa richiede sempre un tiro salvezza riuscito (BIO per il mondo fisico, INF per l’Infosfera), oltre a una destinazione sicura verso cui fuggire.

Formazioni

Grandi gruppi di combattenti che lottano insieme sono trattati come un’unica formazione. Quando una formazione subisce un danno critico, viene messa in rotta o indebolita significativamente. Quando raggiunge 0 BIO, viene distrutta.

Attacchi contro le formazioni da parte di individui sono compromessi (esclusi i danni da scoppio).

Attacchi contro gli individui da parte delle formazioni sono potenziati e infliggono danni da scoppio.

Morale

I nemici devono superare un tiro salvezza di PSY per evitare di fuggire quando subiscono la prima vittima e ancora quando perdono metà del loro numero. Alcuni gruppi possono usare la PSY del loro leader al posto della propria. Un nemico solitario deve effettuare un tiro salvezza quando è ridotto a 0 PF. Il morale non ha effetto sui PG.

Guarigione

Riposare per qualche istante e bere un po’ d’acqua (o altro) ripristina la PF persa, ma lascia il gruppo esposto.

I punti di BIO o PSI persi di solito possono essere ripristinati con una settimana di riposo supportata da sistemi medici o da uno specialista appropriato.

I punti di INF persi richiedono la visita di un cybertecnico o l’autoriparazione, se possibile.

Calibrazione: se l’INF di un personaggio è zero, il personaggio può autocalibrare l’interfaccia recuperando un punto di INF. La calibrazione richiede un luogo sicuro e richiede circa un’ora.

Economia

La valuta globale nel gioco è il credito indicato con .

I personaggi iniziano il gioco con un pool di 1d4 *1000 crediti.

Tutti i prodotti e servizi di base come cibo, elettrodomestici, strumenti semplici, ecc. sono offerti come abbonamento mensile con diversi livelli. Le differenze sono principalmente nella qualità di questi articoli e non nel loro tipo. Nei negozi, i prodotti sono etichettati con un adesivo colorato che indica il livello di abbonamento in modo che il cliente sappia quali prodotti mettere nel carrello. Le eccezioni a questo sistema di abbonamento sono servizi e attrezzature specializzati:

  • armi e armature
  • veicoli e droni
  • laboratori specializzati, militari, attrezzature da costruzione
  • ingegneria, ricerca, sicurezza, medicina, servizi di riparazione

Alcune delle eccezioni di cui sopra hanno i propri listini prezzi separati e altre dipendono dalla specifica esigenza e offerta - saranno quindi negoziate tra i personaggi giocanti e i PNG. Qualsiasi attrezzatura ufficialmente considerata illegale richiede contatti appropriati e può essere venduta a qualsiasi prezzo.

Per un elenco dettagliato di prodotti e servizi con i relativi prezzi, vedi l’Appendice.

Infosfera

L’Infosfera è una rete informatica globale che collega quasi tutti i dispositivi e i sistemi al servizio degli esseri umani. I singoli cluster di dati sono indicati come nodi e rappresentati come l’equivalente di “luoghi” nel mondo fisico.

Ogni personaggio è in grado di interagire con la rete utilizzando un avatar che lo rappresenta. La connessione alla rete è comune e non richiede attrezzature speciali.

È possibile bloccare l’accesso all’Infosfera anche se qualsiasi dispositivo che lo fa è ufficialmente illegale.

Ogni personaggio può eseguire un certo numero di attività standard nell’infosfera:

  • ricerca di informazioni
  • contattare persone con indirizzi noti o luoghi pubblici
  • ottenere informazioni pubbliche
  • accedere ai prodotti e servizi offerti dall’Infosfera

Tutte le altre attività come l’hacking, la sicurezza e l’accesso a informazioni proprietarie richiedono una cybermodifica denominata neuroprocessore.

Le azioni dell’infosfera vengono risolte in modo simile al mondo fisico, tranne per il fatto che l’abilità presa in considerazione per i tiri salvezza è Interfaccia. Allo stesso modo, quando i PF di un personaggio vengono ridotti a zero, l’abilità che viene ridotta dagli attacchi è Interfaccia anziché Biologia.

Blocco: Ridurre l’INF di un personaggio a zero significa che non può usare l’Infosfera fino a quando non ha riguadagnato almeno un punto di questa abilità.

Hacking: I nodi di rete possono avere un punteggioPF e un punteggio INF. Per accedere a tale nodo (senza il permesso del proprietario), il giocatore deve ridurre la sua PF a zero. Per fare ciò è necessario eseguire attacchi utilizzando il neuroprocessore. Una volta azzerati i PF, il giocatore assume il controllo del nodo per un numero di round pari al suo attuale livello INF. Dispositivi elettronici comuni come fotocamere e porte non hanno necessità di essere controllate da un nodo (anche se possono far parte di un sistema più grande). In questi casi una prova superata su INF è sufficiente per prenderne il controllo.

Distruzione dei dati: Dopo aver ridotto a zero i PF del nodo, il giocatore può ancora eseguire l’attacco ma questa volta ridurrà l’INF del nodo. Ridurre INF di un nodo a zero significa irrevocabilmente distruggere i dati o il programma (a meno che il suo proprietario non abbia un backup). Ridurre l’INF di un nodo a valori diversi da zero non ha alcun effetto sul gioco.

Firewall: I personaggi giocanti possono anche proteggere attivamente i nodi dell’Infosfera. Per fare ciò devono avere il neuroprocessore e superare una prova di INF. Il successo significa che questo nodo è completamente immune all’hacking per il turno successivo.

Intrusion Countermeasures Electronics (ICE): I nodi dell’infosfera possono avere sistemi di difesa automatici. Ciò significa che hanno un ulteriore fattore ICE espresso in dadi di danno (da d4 a d12). Ad ogni round di hacking gli ICE attaccano un personaggio, riducendo i PF e poi l’INF dell’hacker. Gli hacker classificano gli ICE come “bianchi” e “neri”.

Black ICE (ufficialmente illegale), ha una caratteristica aggiuntiva: - Danno critico: infliggi alla PSI lo stesso ammontare di danno che è stato inflitto all’INF in questo turno.

Software: qualsiasi personaggio con un neuroprocessore può usare un infodeck (non occupa spazio nell’inventario) per memorizzare programmi. I programmi possono aiutare il giocatore con l’hacking o la difesa dei nodi, ma richiedono l’attivazione. L’infodeck può memorizzare un qualsiasi numero di programmi.

Attivazione Software: Per utilizzare le funzioni del software memorizzato nell’infodeck, i personaggi devono attivare il software ogni volta che desiderano utilizzarlo. L’attivazione richiede di segnare un punto di Fatica nell’inventario, ma non è considerata un’azione nel round. La quantità massima di software che un hacker può attivare è pari al suo attuale livello di INF.

Le eccezioni alla regola di cui sopra sono i programmi di utilità che non modificano le meccaniche di gioco, non infliggono danni né hanno effetti come “danni critici” - questo software può essere utilizzato senza attivazione. Un esempio potrebbe essere un “programma guardiano” che attiva un avviso quando viene registrato un evento specifico.

Creazione di Software: analogamente alle modifiche informatiche, i giocatori possono creare il proprio software descrivendone liberamente gli effetti e abbinandoli alle meccaniche di gioco.

Tipo di software Effetto Costo
Potenziatore di calcolo +1 ai PF del personaggio per le azioni nell’Infosfera 1000
Scudo +1 Armatura per risolvere l’attacco nell’Infosfera 10000
Potenziatore neurale +1 INF per i TS nell’Infosfera 7000
Icebreaker Danni extra durante l’hacking dado danno * 1500
Virus da battaglia Danno critico che infligge ferite aggiuntive dado danno * 500
Virus mutagenico Danno critico che non ferisce il bersaglio 1500
Utility Funzionalità aggiuntiva che non modifica le meccaniche di gioco 1000

Cybermodifiche

Ogni personaggio può installare cybermodifiche in quantità non superiore al proprio livello di abilità Interfaccia. È possibile aumentare questo numero a scapito della degenerazione della psiche del personaggio. Il giocatore può installare impianti aggiuntivi in qualsiasi momento, a condizione che riduca il livello massimo di Psiche del personaggio - un impianto richiede la riduzione del livello di PSI di un punto. La rimozione dell’impianto in eccesso ripristina il punto di PSI.

Esempio:John Kowalsky ha l’abilità Interfaccia al livello 10 e la sua Psiche è al livello 16. Ciò significa che può installare 10 cybermodifiche standard. Tuttavia, se desidera aggiungere altri due impianti, può farlo riducendo la PSI a 14. La sua Psiche rimarrà al livello 14 fintanto che avrà installato delle cybermodifiche in eccesso.

Un personaggio la cui INF è zero non può usare le cybermodifiche - queste semplicemente smettono di funzionare finché il personaggio non ha recuperato almeno un punto di Interfaccia.

Attivazione: qualsiasi oggetto di cybermodifica che influisce sulle meccaniche di gioco (modificatori ai tiri salvezza, danno critico) richiede attivazione ogni volta che il personaggio desidera utilizzarlo. L’attivazione richiede di segnare un punto di Fatica nell’inventario, ma non è considerata un’azione nel round. Gli oggetti di cybermodifica non contrassegnati come richiedenti l’attivazione hanno un effetto permanente e il loro uso non aumenta la Fatica di un personaggio.

Per maggiori informazioni sulla creazione delle cybermodifiche e sul loro prezzo, vedere Appendice.

Reazioni

Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, l’Arbitro può tirare 2d6 e consultare la seguente tabella:

2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Diffidente Curioso Gentile Servizievole

Dado del Fato

A volte servirà un elemento di casualità (ad esempio per il tempo atmosferico, per conoscenze uniche del personaggio, ecc.) In queste situazioni, tira 1d6.

  • Un risultato di 4 o più generalmente favorisce i giocatori.
  • Un tiro di 3 o meno tende a rappresentare sfortuna per i PG o i loro alleati.

Prima del tiro è utile descrivere chiaramente ai giocatori sia gli effetti favorevoli che quelli sfavorevoli del tiro.

Può anche accadere che la probabilità di un determinato esito sia diversa dal 50%, nel qual caso una decisione favorevole (e per contro sfavorevole) può derivare da un numero maggiore (ad esempio 2 o più) o inferiore (ad esempio 5 o più ) come risultato del tiro.

Sviluppo del personaggio

In Cyber non si usa il concetto di livello del personaggio o l’idea di punti esperienza. Tuttavia, ciò non significa che i personaggi non cambieranno nel succedersi delle sessioni.

Fiction

Il concetto fondamentale dello sviluppo in Cyber è cambiare un personaggio nel mondo di gioco. Questo cambiamento non significa necessariamente che il personaggio diventi più forte, più intelligente o più resistente (purtroppo!), quindi non ci concentriamo sui meccanismi per aumentare le abilità del personaggio. Invece, i cambiamenti che si verificano nel nostro eroe o eroina saranno il risultato di eventi nel mondo immaginario, delle decisioni prese dal personaggio e delle avventure a cui prenderà parte.

Miglioramenti tecnologici

Uno dei tratti caratteristici del cyberpunk è l’uso della tecnologia per migliorare le capacità umane. Per i giocatori che si sentono a proprio agio con i meccanismi di potenziamento delle abilità del personaggio, questa è un’altra opzione da sfruttare.

Le cybermodifiche sono limitate solo dall’immaginazione dei giocatori e possono cambiare letteralmente ogni elemento meccanico del gioco: abilità del personaggio, tipi di salvataggi, dadi di danno, livello di PF o capacità dell’equipaggiamento. In questo modo un personaggio può essere cambiato a piacere: diventa solo una questione di soldi e di disponibilità delle tecnologie in questione.

PNG

Mercenari

I PG possono assumere mercenari che li aiutino nelle loro missioni. Per creare un mercenario, tira 3d6 per ogni punteggio di caratteristica, quindi assegnagli 1d6 PF e un’arma semplice (d6). I mercenari non hanno cybermodifiche proprie ma il giocatore può equipaggiarli a proprie spese se lo desidera.

Il costo mensile medio di un mercenario è 100 *il suo miglior livello di abilità.

Creare PNG

Usa questo modello per tenere traccia di qualsiasi PNG più sofisticato:

Nome
X PF, X Armatura, X BIO, X PSY, X INF, Arma (dX, oggetti speciali, proprietà)

  • Descrizione dell’aspetto, del comportamento, degli obiettivi e dei desideri
  • Un tratto, una tattica o una particolarità che rende unico il personaggio
  • Equipaggiamento speciale

Principi Generali

Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è medio, 14 è notevole e 18 è leggendario. Aggiustare secondo necessità.

  • Dai alle creature normali 3 PF, a quelle resistenti 6 PF, e alle minacce serie 10+ PF.
  • Usa carattere e stile per aiutarle a distinguersi.
  • Usa il danno critico per far risaltare la minaccia o l’unicità di qualsiasi PNG aggressivo.
  • Ricorda che PF è Protezione dalle Ferite, non Punti Ferita. È una misura di resilienza, fortuna e grinta, non di salute.