Corso intensivo di Cairn

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Presentiamo la traduzione italiana di questo utilissimo articolo di Naeolin che introduce sintenticamente lo stile di gioco OSR/NSR e chiarisce alcuni dubbi ricorrenti su Cairn

Immagine della copertina di Cairn con la mano che fa il dito cerchiata in rosso.

Lezione n. 1: La copertina ti sta facendo un gestaccio.

Introduzione

Ehy ciao! Di recente è stata infusa nuova linfa vitale nell’ambito dell’OSR/NSR. Lascio i commenti polemici su Twitter, ma un risultato diretto di questa infusione è che ho visto molte domande riguardanti l’OSR/NSR in generale e Cairn in particolare. Pertanto, in questo post cercherò di spiegare alcuni particolari dello stile di gioco OSR per coloro che sono completamente nuovi a questa parte dell’hobby, ma soprattutto mi concentrerò su Cairn e sulle domande che vengono frequentemente poste su Cairn Discord.

Quindi chi dovrebbe leggere questo post? Nel complesso chiunque ami i miei scritti (ciao, mamma!), ma in particolare i seguenti gruppi di persone:

  • Persone nuove nello spazio OSR/NSR, che siano nuove all’hobby o solo in questa nicchia, e non vogliono leggere le 30+ pagine di Principia Apocrypha.
  • Persone interessate a Cairn ma non hanno mai giocato/guidato o letto tonnellate di post di blog di Chris McDowall.
  • Persone che vogliono capire perché sembra che io metta in maiuscolo “Narrazione” e “Narrativamente” quando non dovrei.

Inizieremo con una panoramica (molto basilare) di alcune meccaniche e principi del gioco OSR. Puoi saltare questa sezione imminente se hai mai letto o giocato una versione di D&D B/X o un retro-clone. Sto scrivendo principalmente questa parte per le persone che arrivano da 5e o da giochi di narrazione e non hanno mai approfondito l’OSR blogosfera o i regolamenti.

Concetti di base dell’OSR

Logo OSR in blu e bianco

OSR sta per “Old School Revival” o “Old School Renaissance”, a seconda di chi lo chiede. C’è molta discussione su cosa sia l’OSR, quanto siano vecchi i suoi principi effettivi, se sia morto, ecc. Indipendentemente dalle sue origini o dalla definizione esatta, è uno stile di gioco molto diverso rispetto a qualsiasi cosa che le persone che hanno iniziato con la terza edizione di D&D (me) o successive probabilmente hanno sviluppato da sole. Questo è il mio tentativo di spiegare brevemente alcuni dei concetti fondamentali e delle meccaniche dello stile di gioco che spesso sembrano creare confusione. Non è una lista esaustiva in nessun modo, e qualsiasi tentativo di renderla tale sarebbe solo una riscrittura di una guida OSR esistente.

Concetto n. 1: I Personaggi Guadagnano Originalità

In molti giochi di ruolo più tradizionali, si passa molto tempo a creare un concetto originale del personaggio, a scrivere retroscena di varie lunghezze e a utilizzare sistemi di creazione del personaggio elaborati che sono progettati per facilitare questa originalità fornendo opportunità di personalizzazione. Un personaggio in un gioco OSR può essere creato tipicamente con pochi tiri di dado e alcune note scarabocchiate su un foglietto. Questo è importante perché il mondo non si preoccupa del tuo personaggio in un gioco OSR. Decisioni sbagliate o sfortuna possono uccidere il tuo personaggio e sviare ogni tentativo di intrecciare elaborati retroscena nella narrazione. Questo tende a significare che i personaggi che sviluppano originalità lo fanno sopravvivendo e avendo successo, guadagnando originalità mentre lasciano il loro segno nel mondo attraverso le loro azioni in gioco.

Concetto n. 2: Scoperta attraverso l’Interazione, non i Dadi

Nei giochi più tradizionali, è tipico che i giocatori tirino per determinare se individuano trappole, una porta segreta o un nemico in agguato. Questo è sconsigliato in molti giochi OSR, perché segretezza e scoperta sono alcune delle principali forze trainanti dello stile di gioco. Di conseguenza, ci si aspetta che si esplorino luoghi e oggetti descrivendo le azioni del proprio personaggio, usando il pensiero critico e il buon senso per scoprire cose e evitare pericoli. Per alcuni giochi con un focus diverso, questo sarebbe considerato una perdita di tempo, ma a volte una mancanza di attenzione meccanica ti dice su cosa un gioco o uno stile di gioco vuole concentrarsi.

Simile al punto precedente, di solito si aspetta che i personaggi parlino con tutto ciò che incontrano, anziché fare un tiro di abilità per vedere come è andata l’interazione sociale. Questo non significa che tutti parlino in modo in-character con voci buffe ad ogni tavolo OSR (anche se a volte è vero). In generale, l’idea è far sì che i giocatori capiscano l’idea generale di ciò che i loro personaggi vogliono dire e come vogliono dirlo. Ciò premia l’indagine dei giocatori sulle persone, i luoghi e le cose del mondo in cui stanno giocando. Aiuta anche ogni giocatore a sentirsi come se potesse contribuire a una conversazione, non solo quelli che hanno le caratteristiche e le abilità adatte.

Concetto n. 4: Neutralità del Game Master

Coloro che conducono il gioco per gli altri giocatori sono tenuti ad agire come arbitri neutrali anziché essere “fan dei personaggi” o “aiutare a facilitare grandi storie”. Questo è difficile da fare per molte persone, quindi ci sono varie meccaniche (vedi sotto) in molti giochi OSR che sono pensate per aiutare a facilitare questa neutralità. Personalmente non penso che la neutralità vera sia possibile, per inciso, ma l’utilizzo di meccaniche per determinare cose come il modo in cui i mostri inizialmente si sentono nei confronti di te o quando fuggono dalla battaglia va molto lontano nel raggiungerla.

Concetto n. 5: Evitare il Combattimento o Combattere in Modo Scorretto

Una dichiarazione frequente che viene pubblicizzata come un dogma nei circoli OSR è “Il combattimento è uno stato di fallimento”. Questo non è necessariamente vero, ma è vero che se puoi evitare una lotta e ottenere ciò che vuoi, dovresti farlo. In generale, il combattimento dovrebbe essere combattuto solo quando sembra l’unico (o l’unico modo ragionevolmente espediente) per ottenere qualcosa che si desidera o si ha bisogno.

Anche in quel caso, il combattimento dovrebbe essere combattuto il più scorrettamente possibile. Agguati, uso di bombe incendiarie, separare i nemici usando false pretese, ecc. In molte nuove forme di D&D, il combattimento può sembrare spesso il punto del gioco. In un gioco OSR, il combattimento è solo uno dei molti metodi per superare gli ostacoli che si frappongono al successo del personaggio.

Meccanica n. 1: Prova di Attributo

Ogni volta che un gioco o un’avventura ti dice di fare un tiro di prova roll-under, ti sta dicendo di tirare un d20 e cercare di ottenere un numero inferiore (o esattamente uguale) al numero a cui l’attributo è legato. Ad esempio, se un modulo dice che i PG dovrebbero fare un tiro di Forza, ci si aspetta che un personaggio con una Forza di 14 tiri un d20 e cerchi di ottenere un 14 o meno. Questo può sembrare strano alle persone abituate a tirare alto e aggiungere modificatori, ma ha il vantaggio di non richiedere calcoli matematici e di ottenere un’istantanea comprensione dei risultati di un tiro (non è necessario mettere in pausa per aggiungere o sottrarre modificatori). Ci sono varianti, come considerare un tiro esattamente uguale al numero dell’attributo un fallimento o usare xd6 invece di un d20 per modificare la difficoltà, ma il concetto di base rimane lo stesso.

Meccanica n. 2: Probabilità di riuscita X-su-6

Un’altra meccanica che viene utilizzata frequentemente nelle avventure a causa della sua diffusione in B/X D&D e simili. È un modo per far sì che un tiro di dado determini qualcosa che non si vuole lasciare puramente alla discrezione del Game Master. Fondamentalmente, qualunque sia X, determina la tua possibilità di successo. Si tira un d6 e se si ottiene un risultato nell’intervallo X o inferiore, si ha successo. Ad esempio, se si deve scalare una parete e il modulo richiede un tiro di scalata di 2-su-6, si lancia un d6 e si ha successo se si ottiene un 2, un 1 o uno 0 (e alcuni giochi utilizzano anche modificatori per rendere il tiro più difficile o più facile).

Meccanica n. 3: Tiri per il Tesoro

In molti giochi OSR, il tesoro non viene semplicemente indicato nel modulo o generato casualmente. Al contrario, i tesori sono spesso nascosti e richiedono prove o ricerche specifiche per essere scoperti. Questo è spesso basato su tabelle che determinano quali oggetti sono presenti e quanto siano preziosi. Questo può sembrare strano, ma una volta che si capisce che molte avventure OSR sono progettate come sandbox in cui gli incontri sono posizionati in modo casuale (ad esempio, attraverso tabelle casuali), ha senso che il tesoro sia gestito nello stesso modo. I personaggi dovrebbero essere ricompensati per l’esplorazione e la scoperta, non solo per il combattimento.

Meccanica n. 4: Regole Mortali

Molti giochi OSR sono noti per la loro mortalità elevata. Ciò è spesso il risultato di combattere mostri più potenti dei personaggi o di avere meccaniche che rendono facile per i personaggi morire (ad esempio, facendo un tiro per evitare danni quando si viene colpiti, piuttosto che avere una riserva di punti ferita elevato). Questo può sembrare un deterrente per alcuni giocatori, ma è spesso un meccanismo di tensione che rende le scelte e le decisioni dei giocatori più significative. Inoltre, molte avventure OSR possono essere letali non solo a causa del combattimento, ma anche a causa delle trappole, dei pericoli ambientali e delle conseguenze delle scelte sbagliate.

Questi sono solo alcuni dei concetti e delle meccaniche di base dell’OSR. Ci sono molti altri aspetti e sfumature, ma spero che questo ti dia un’idea generale di cosa aspettarti quando giochi un gioco OSR.

Domande frequenti e fraintendimenti su Cairn

Per l'uso con Cairn

Queste sono le cose che vengono spesso discusse su server Discord di Cairn, Reddit, ecc. Questa lista ovviamente non è definitiva, ma se mi capiterà di rispondere a una domanda abbastanza spesso su Discord, probabilmente verrà aggiunta.

Cosa significa PF?

PF è l’abbreviazione di “Protezione dalla Ferite”. Rappresenta la vigore, l’abilità e la fortuna che un PG o un PNG possiede e che gli consente di evitare danni. Se un PG ha ancora PF, significa che non è stato colpito in modo tale da causargli danni duraturi. Questo è un concetto molto importante da tenere a mente quando si descrive un combattimento per ragioni estetiche, ma anche perché ti aiuta a giudicare situazioni improvvisate come avvelenamenti, attacchi di contatto che drenano energia e attacchi di orsi grizzly.

Un errore comune che vedo con i PF riguarda la risoluzione delle trappole. Le trappole di solito prendono di mira direttamente gli attributi, spesso la Forza. Dal punto di vista narrativo ha senso, ma meccanicamente c’è una buona ragione per farlo: i PF sono facilmente recuperabili in Cairn, e quindi molte trappole sarebbero banalizzate come risultato.

Come e perché il danno critico

Il danno critico avviene quando un PG o un PNG esaurisce i PF e il danno intacca la sua Forza. La cosa importante da ricordare qui è che quando si verifica un danno alla Forza, significa che è avvenuto un colpo diretto, ma non significa che quel colpo sia una ferita mortale. Per determinarlo, viene effettuato un tiro salvezza per il danno critico utilizzando il punteggio di Forza ridotto del PG o del PNG.

Un personaggio che supera questo tiro salvezza è stato indebolito, ma riesce a evitare un infortunio critico. È il personaggio che, seppur pugnalato, allontana il suo aggressore prima che possa causargli danni seri ai vitali. È il PG che stacca il serpente prima che il veleno mortale possa essere pompato nelle sue vene.

Un fallimento in un tiro salvezza per il danno critico significa che la Forza del PG o del PNG lo ha tradito. Sono al massimo incapacitati e potenzialmente si trovano di fronte a conseguenze più mortali o durature a seconda della natura della minaccia che stanno affrontando.

Armatura: benefici meccanici e narrativi

La prima cosa da capire sull’armatura è che non si può mai superare un valore di 3 per l’armatura. Questo è importante, poiché anche un attacco “indebolito” ha il potenziale per infliggere danni, ma un’armatura più alta renderebbe ciò impossibile. Se stai creando un PNG e pensi che dovrebbe avere più di 3 di armatura, probabilmente dovrebbe essere immune agli attacchi normali (e questa immunità dovrebbe essere chiaramente comunicata ai giocatori).

Sebbene non esista una distinzione meccanica tra molte delle varie fonti di armatura di default, dal punto di vista narrativo è molto importante ciò che un PG sta usando. La cotta di maglia e lo scudo sono funzionalmente uguali alla corazza, ma se cadi in un corpo d’acqua sarai grato se indossi la prima e morto se indossi la seconda. Gli scudi possono essere infilati in meccanismi trappola (o nelle fauci dei mostri), mentre gli elmetti possono proteggere la testa dai detriti che cadono.

Cicatrici

Le cicatrici si verificano quando un PG (non un PNG) viene ridotto esattamente a 0 PF, ma non subisce danni alla Forza a causa dell’attacco. Se l’armatura impedisce a un attacco di ridurre un PG a 0 PF, non viene inflitta alcuna cicatrice. Se anche un solo punto di danno alla Forza viene inflitto, non si verifica alcuna cicatrice.

Un PG ottiene la cicatrice che corrisponde all’entità del danno inflitto che lo ha portato a 0 PF (l’armatura riduce questa quantità). Quindi, un PG con armatura 2 e 5 PF colpito da un attacco di 7 danni subirebbe la cicatrice n. 5.

PNG ed eccezioni

I PNG seguono per lo più le stesse regole dei PG, con alcune eccezioni:

  • I PNG devono effettuare i tiri salvezza per il danno critico proprio come i PG, ma in caso di fallimento muoiono (a meno che il PG e il Custode non decidano diversamente).
  • I PNG non ottengono cicatrici.
  • I PNG non sempre hanno tutti gli attributi elencati. Un attributo non elencato significa che hanno un valore di 10 in detto attributo, non che non possiedono affatto l’attributo.

Tiri Salvezza, Non Prove

In Cairn non esistono prove di abilità o prove di competenza. In Cairn, il tuo obiettivo è generalmente superare gli ostacoli attraverso il lavoro di squadra, la pianificazione, la prudenza e il pensiero critico (nota che i termini in maiuscolo sono i Principi del Giocatore). Questo post del blog è utile per determinare se una situazione richiede un tiro salvezza o meno.

Se non c’è nulla in gioco, non c’è motivo di fare un tiro salvezza. È difficile rompere l’abitudine per coloro che sono abituati a richiedere prove tradizionali in situazioni in cui si è incerti sull’esito, ma non c’è realmente nulla in gioco. Se una situazione non è rischiosa, assegna semplicemente un costo in tempo o risorse che sembra ragionevole (oppure permetti loro di farlo per cose abbastanza banali).

Se il giocatore in questione non è soddisfatto del costo assegnato in tali situazioni, può sempre mettersi in una situazione rischiosa per cercare di cambiare il costo a proprio favore. Un buon blog da leggere su questo argomento è Dilemmas: Pick or Push di Chris McDowall.

E la Difficoltà?

Quando si effettua un tiro salvezza, si hanno le stesse probabilità indipendentemente dalla dimensione del rischio che si sta affrontando. Quando comprendono questo, molte persone istintivamente cercano il vantaggio e lo svantaggio come modo per risolvere questo “problema”.

Invece di fare ciò, è più utile chiedersi “Cosa esattamente è in gioco se il tiro salvezza fallisce?”. Proprio come non tutti i rischi sono uguali, nemmeno la conseguenza del fallimento dovrebbe esserlo. Per una spiegazione più approfondita di questo approccio, si consiglia di leggere Difficulty in Bastionland di Chris McDowall e Advantage and Impact di Dreaming Dragonslayer.

Tiri Salvezza Opposti

In Cairn, non esiste mai una situazione in cui si ha una “prova in opposizione” per vedere chi vince in una situazione in cui due parti sono in contrasto. In tali situazioni, la parte che è più a rischio è quella che deve effettuare il tiro salvezza.

Combattimento: La Regola degli Attaccanti Multipli e la Risoluzione Simultanea

In Cairn, quando più PG (o PNG) attaccano lo stesso nemico, tutti i dadi del danno vengono lanciati insieme e si tiene il risultato più alto. Questo ha l’effetto di incoraggiare i PG (e i PNG) a prendere di mira nemici diversi anziché accanirsi su un solo combattente nemico alla volta. Se viene ignorato, sia i PNG che i PG verrebbero sconfitti molto più rapidamente.

Un concetto importante da comprendere con questa regola è che le azioni dei PG vengono dichiarate separatamente e lanciate contemporaneamente. Ciò significa che se ci sono quattro PG che stanno prendendo azioni in combattimento, ognuno deve dichiarare cosa sta facendo (i PG 1 e 2 stanno attaccando il Troll, mentre i PG 3 e 4 stanno attaccando il Bugbear) e solo allora vengono lanciati i dadi e viene risolto il Round. Ciò significa che i PG devono decidere quanto del loro attacco vogliono investire in un singolo nemico. Non puoi semplicemente far attaccare il PG con l’arma migliore un PNG e far intervenire gli altri PG solo se fanno un brutto tiro.

Naturalmente, ciò significa che il Custode può dichiarare che un PNG attacca tutti i PG (o i PG più vulnerabili), e in quel caso tutti i PG devono superare quel tiro salvezza o subire le conseguenze di quello specifico attacco.

Le azioni “obbligate” dei PNG

Un PNG non è un PG e può avere azioni diverse da quelle di un giocatore. Non deve seguire i Principi del Giocatore e può semplicemente sfruttare gli attacchi che possiede o le abilità speciali che ha.

Questo significa che un PNG potrebbe non avere un motivo narrativo per attaccare un PG. Potrebbe semplicemente ignorare un PG e attaccare un altro o anche solo fuggire. Tuttavia, tieni presente che se un PG fa un’azione che chiaramente mette il PNG in una posizione in cui è obbligato a fare qualcosa (ad esempio, se un PG fa un’azione che fa schiantare un oggetto nella stessa stanza di un PNG e non ha abbastanza tempo per reagire), il PNG può avere un motivo per attaccare quel PG.

La progressione dell’esperienza

In Cairn, i PG non guadagnano punti esperienza uccidendo PNG. Il loro scopo non è uccidere, ma esplorare e affrontare sfide. Di conseguenza, i PG guadagnano PX principalmente quando scoprono nuovi luoghi, risolvono enigmi o sfide, ottengono informazioni preziose o completano obiettivi. Questo sistema di progressione basato sulle azioni dei PG incoraggia un approccio più orientato alla narrazione e mette l’accento sull’esplorazione e sull’interazione piuttosto che sull’uccisione di nemici.

Spero che queste spiegazioni possano aiutarti a chiarire alcuni dei fraintendimenti comuni su Cairn. Se hai altre domande, non esitare a chiedere!

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