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The GLOG - Versione Italiana

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The GLOG

The Goblin Laws of Gaming

Le Leggi di Gioco del Goblin

Versione - 1.0

di Arnold Kemp

presso goblinpunch.blogspot.com

traduzione di Roberto Bisceglie

Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0

Panoramica

Filosofia di Progettazione

  1. Compatibilità con i vecchi moduli. Abbastanza semplice da permettere le conversioni al volo.
  2. Livello di potenza basso. Ogni livello vi fornisce risultati sminuiti. La curva di potenza si appiattisce drammaticamente dopo il 4° livello. Niente superuomini.
  3. Accessibile ai nuovi giocatori. Dovrebbero essere in grado di generare personaggi in 10 minuti e poi di imparare le regole giocando.
  4. Semplice. Spietatamente Unificato. Trasforma due tiri in un solo, un singolo tiro in nessuno. Trasforma le tabelle in formule, trasforma le formule in numeri statici.
  5. Veloce da giocare. Dà priorità alla flessibilità sulla completezza, alle decisioni sulle regole, alla semplicità sul realismo.
  6. Modificabile. Nessuna dipendenza, nessuna aspettativa di potenza. Se un personaggio lo richiede, un DM dovrebbe essere in grado di progettare classi personalizzate in 5 minuti. I personaggi giocanti sono pochi modelli imbullonati su un telaio comune.

Meccaniche di Base

Quasi ogni cosa usa un d20 tirato contro un numero obiettivo. Se tirate uguale o meno, avete successo. Per esempio, se avete Forza a 9, avete il 45% di possibilità di avere successo sul una prova di Forza. I bonus e le penalità sono di solito +/- 2 o 4.

Le prove di competizione sono allo stesso modo risolte con un singolo tiro. I giocatori effettuano le loro prove con un bonus o una penalità proporzionata a quanto la statistica dell’avversario è lontana da 10. Esempi:

Spintone: il PG ha For 11, l’orco ha For 14. Il PG ha bisogno di tirare 7 o meno per avere successo, dato che 11 - 4 = 7.

Attaccare: Il PG ha Attacco 12, l’orco ha Difesa 16 (armatura a placche). Il PG ha bisogno di tirare 6 o meno per avere successo, dato che 12-6=6. Se stava attaccando una melma con Difesa 8, dovrebbero tirare 14 o meno per avere successo.

Livello

Una misura della potenza del tuo personaggio. Sale mentre ottieni esperienza. I personaggi non tirano per i PF, ma i loro PF sono basati sulla loro Costituzione (che è stata tirata casualmente), dato che credo sia divertente iniziare a volte con 1 PF.

Per questa ragione, i personaggi non hanno veramente un Dato Vita (DV), ma dato che alcuni incantesimi hanno effetto sui DV, si considerano i loro DV pari al loro livello, fino a un massimo di 4 DV.

A livello 4, un personaggio ha acceso a tutte le proprie abilità ed è considerato “pienamente sviluppato”. Ogni altra abilità che ottenete oltre questo punto sono il risultato di una Cerca, non soltanto avanzando il livello. Se vuoi palla di fuoco dovrà ricercarla. E le avventure dovrebbero dispensare abilità abbastanza spesso. Siete sopravvissuti alla piaga mutante delle fate di ghiaccio? Bene, ora avete l’abilità permanente di trasformarvi in conigli.

Punti Esperienza

Ottenete un 1 PE per ogni rame (R) che ottenete attraverso mezzi avventurosi.

L’Avventuriero di Base

Potete pensare all’avventuriero di base come Indiana Jones meno l’Archeologo. È ancora una persona capace, solo che non è specializzata.

Questo è quello a cui i vostri personaggi assomigliano senza alcun modello di classe.

Livello PF Modello Talenti Max Attacco Tiro Salvezza PE
1 Cos - 4 1 1 11 6 1
2 Cos - 2 2 2 12 7 2000
3 Cos 3 3 - 8 4000
4 Cos +2 4 4 13 9 7000
5 Cos +4 - 5 - 10 10000
6 Cos +6 - 6 14 11 14000
7 Cos +7 - - - 12 18000
8 Cos +8 - - 15 13 22000
9 Cos +9 - - - 14 26000
10 Cos +10 - - - 15 30000
+1 +1 - - - - +5000

Avanzare Livello

Ogni volta che avanzate di livello, ottenere un nuovo modello (fino a 4) e tutti i vantaggi indicati nella tabella dell’avventuriero di base qui sopra. Potete anche testare una statistica di vostra scelta per vedere se migliora.

Per testare una statistica, tirate 3d6. Se è uguale o più alta della statica che state provando di migliorare, quella statistica migliora di 1.

Modelli di Classe

Le classi (e le razze) sono semplicemente modelli applicati sopra l’avventuriero di base.

Ci sono quattro modelli per ogni classe, etichettati da A fino a D. Li ottenere nell’ordine indicato: non potete ottenere Guerriero B a meno che non abbiate Guerriero A. Se volete avere una multiclasse, semplicemente prendente un modello da una classe differente.

Ottenete un modello per livello. Non potete avere più di 4 modelli.

La Scheda Personaggio

I Punteggi Abilità

I punteggi abilità sono generati tirando 4d4, in ordine. Dopo aver tirato, avete l’opzione sia di ritirare un solo punteggio abilità, che di scambiare due punteggi abilità.

Le abilità non contano molto. Ed è intenzionale.

Bonus Abilità = (Punteggio Abilità / 3) - 3, arrotondato per difetto.

Quindi un punteggio abilità di 12-14 darà un bonus di +1, per esempio.

Forza: Il numero di cose che puoi portare (i vostri Spazi Inventario) è pari alla vostra Forza. Il vostro bonus Forza modifica inoltre il danno che potete infliggere con le armi da mischia.

Destrezza: Il vostro bonus Destrezza modifica il danno che potete infliggere con le armi a gittata. Modifica inoltre la vostra Difesa, la vostra Azione Furtiva e il vostro Movimento.

Costituzione: I vostri Punti Ferita sono basati sulla Costituzione, modificata dal livello. Effettuerete prove di Costituzione per resistere a malattie e avvelenamento.

Intelligenza: Avere un numero di Spazi Abilità uguale a metà della vostra Intelligenza. Un’Intelligenza elevata aiuta inoltre ad aumentare i Talenti in maniera più affidabile.

Saggezza: Questa misura la vostra percezione, buon senso, attenzione e quanto potete pensare veloce. La vostra iniziativa è pari alla vostra Saggezza. Tirerete l’Iniziativa ogni round di combattimento per vedere se agirete prima o dopo i vostri avversari.

Carisma: Questo misura la vostra personalità, forza di volontà e destino. Il vostro bonus di Carisma modifica il vostro Tiro Salvezza. Effettuerete inoltre prove di Carisma quando proverete a piacere ai PNG.

Convincimento

Se i giocatori sono giocati solamente con gli obiettivi di “sopravvivere”, “avanzare”, “accumulare ricchezze”, finirete per usare quello stile di gioco spesso mal visto conosciuto come vagabondomicida in cui i personaggi sono spesso immorali, distaccati e estremamente pragmatici.

Deviare dal vagabondomicida di solito ha un prezzo. Se un paladino cura un contadino morente, quella cura non sarà disponibile per il gruppo più tardi, quando potrebbe averne bisogno. E così il paladino vagabondomicida non curerà il contadino, perché il prezzo è troppo elevato.

Lo scopo del Convincimento è compensare quel prezzo.

Un Convincimento è la risposta del vostro personaggio a una di queste domande:

Non tutti hanno Convincimenti, ma gli avventurieri li hanno sempre. Avventurarsi è un atto di disperazione, un lavoro mortale che nessuno intraprende senza un buon motivo.

Ci sono due spazi bianchi sulla vostra scheda personaggio per i vostri Convincimenti. Potete riempire questi spazi in qualsiasi modo vogliate. Se avete già un’idea chiara del vostro personaggio durante la generazione, allora riempiteli. Oppure, giocate il vostro personaggio, imparate a conoscerlo e poi riempite gli spazi quando le Convinzioni diventano palesi.

Un Convincimento dovrebbe essere “Cerca conoscenza”. Oppure “Aiuta gli innocenti”. Oppure “Il denaro è potere”. Oppure “Salve, signore”. Sono principi morali, istinti, vincoli.

Ottenete un punto di Convincimento ogni volta che seguite uno dei vostri Convincimenti. Non potete avere più di 1 punto di Convincimento alla volta.

Potete ottenere un punto di Convincimento solamente quando seguire le vostre convinzioni vi causano problemi. O almeno, ogni volta che non è la strategia migliore, ma la perseguite comunque. Se “cercate conoscenza” e leggere un tomo blasfemo anche se sapete quanto sia pericoloso e non veramente necessario, state caricando quel Convincimento. State seguendo il vostro cuore, non il powergamer.

Spendete il vostro Convincimento per ottenere un bonus su un tiro d20.

Potete spendere il vostro Convincimento “Cerca conoscenza” quando avere successo in quel tiro vi porta più vicino ad ottenere nuova conoscenza. Non funzionerebbe quando tentate di uccidere un qualunque alligatore in una palude, perché di solito non imparate cose uccidendo un qualunque alligatore nelle paludi. Allo stesso modo, potete usare il vostro Convincimento “Proteggi innocenti” solo per avere successo nel proteggere un innocente.

Gran parte di questo dipende dal DM e i giocatori dovrebbero chiedere al loro DM prima di definire i loro Convincimenti. Se il vostro Convincimento è “Sopravvivere a tutti i costi”, significa che è possibile spenderlo in ogni combattimento dove si rischia di morire (ed è probabile per l maggior parte dei combattimenti). Direi di no, potete usarlo solo nei combattimenti in cui sembra che stiate morendo, ma nel vostro gioco dipende dal vostro DM.

Punti Ferita

I Punti Ferita sono da considerare piuttosto come Punti “Non farti ferire”. Rappresentano la tua abilità di sopravvivere a colpi, che sono potenzialmente letali, grazie alla fortuna, al talento, alla resistenza. Quando i vostri PE finiscono, non sarete in grado di difendervi in modo appropriato e ogni altro colpo è potenzialmente fatale.

Quindi non ci sono effetti meccanici per i PF ridotti a 0. Comunque, ogni danno oltre a questi è un Danno Letale, che implica un tiro sulla Tabella Morte e Smembramento.

Recuperare Punti Ferita

Potete recuperare i punti ferita in 3 modi.

Ferite, Follia, Trauma e Dubbio

Le ferite sono una delle conseguenze di tirare sulla Tabella Morte e Smembramento. Hanno una durata fissa. Per esempio, “Caviglia Distorta, 4 giorni” significa che potrete muovervi a metà della velocità per i successivi 4 giorni.

Ogni volta che ricevete una cura magica, recupererete PF, ma guarirete anche la lesione, accorciando la sua durata di una quantità pari di giorni. Le cure magiche non possono ridurre la restante durata della ferita a meno di un giorno, perché non c’è nulla che sostituisca una buona notte di sonno.

Il trauma è un sottosistema opzionale dettagliato nella sezione Morte e Smembramento. In sostanza, vedere/subire eventi traumatici provoca Punti Trauma e ottenendone abbastanza comporta follia temporanea o permanente.

Il Dubbio riflette la volontà del vostro personaggio di continuare ed è un altro subsistema opzionale. Alcune creature, come gli angeli, attaccano la vostra volontà anziché i vostri punti ferita. In sostanza, avete una riserva nascosta di PF definita Volontà, calcolata allo stesso modo dei PF, ma sostituendo Cha al posto di Cos. Quando si esaurisce, o diventate un PNG ostile, oppure sostituite una dei vostri Convincimenti.

Attacco

Tirate Attacco ogni volta che tentate di colpire qualcosa. Un avventuriero di primo livello ha un Attacco di 11. La Difesa del vostro avversario è applicato come penalità a questo tiro.

Difesa

Tirare Difesa ogni volta che un avversario tenta di colpirvi, con una penalità derivante dall’Attacco del vostro avversario. È modificato dalla Destrezza.

Azione Furtiva

La vostra Azione Furtiva è pari a 5 + bonus Dex - Ingombro. Tirate Azione Furtiva ogni volta che tentate di avvicinarvi di soppiatto a qualcuno o di oltrepassarlo. L’Azione Furtiva si applica solamente quando la possibilità di successo è ambigua. Chiunque può nascondersi dietro a un letto e nessuno può camminare di fronte a una guardia in allerta senza essere visto.

Un gruppo che tenta essere Furtivo usa il punteggio di Azione Furtiva sul membro meno Furtivo.

Movimento

Il vostro Movimento è uguale a 12 + bonus Dex - Ingombro. È l’equivalente di velocità di Movimento nelle edizioni precedenti. Tiratelo quando scalate, saltate, vi mantenete in equilibrio e correte. È usato anche per gli inseguimenti.

Un gruppo si muove alla velocità del suo membro più lento.

Iniziativa

La vostra Iniziativa è pari alla vostra Saggezza. Tiratela all’inizio di ogni round di combattimento. Se avete successo, agite prima dei nemici. Se fallite, agite dopo di loro.

Tiro Salvezza

Il vostro Tiro Salvezza è uguale a 5 + livello + bonus Cha (dato che il Carisma descrive la forza di volontà e il destino) fino a un massimo di 15 + bonus Cha. Tiratelo per testare il vostro destino: che di fatto si riduce al resistere alla magia ed essere fortunati.

Spazi Inventario e Ingombro

Avete un numero di Spazi Inventario pari alla vostra Forza + 2 (viaggiate con lo zaino). Parecchi oggetti occupano uno Spazio Inventario. Le armi a due mani occupano due Spazi Inventario. Le armature occupano un numero di spazi pari al loro bonus Difesa. Oggetti trascurabili (piccoli a sufficienza da essere tenuti in una bocca chiusa) non consumano spazi. Le monete e le gemme non occupano mai Spazi Inventario.

Ottenete 1 punto di Ingombro per ciascuno Spazio Inventario oltre alla vostra capacità.

Oltre a diventare Sovraccarichi per portare appresso troppo, ottenete Ingombro indossando armature. Ogni punto di un bonus di Difesa di un’armatura eccedente +3 provoca un punto di Ingombro.

L’Ingombro è applicato come una penalità alle vostre prove di Movimento, Azione Furtiva e Destrezza. (Non diminuisce veramente la vostra Dex, rende solo qualsiasi prova di Dex molto difficile).

Armi da Mischia

Le armi leggere come le daghe occupano un singolo Spazio Inventario e infliggono 1d6 danni. Possono essere lanciate (-1 Attacco ogni 10’ oltre al primo) e non soffrono penalità quando si combatte in uno spazio limitato.

Le armi medie come le spade occupano un singolo Spazio Inventario e infliggono 1d6+For danni oppure 1d8+For danni se brandite con due mani.

Le armi pesanti come gli spadoni occupano due Spazi Inventario e infliggono 1d10+For danni e devono essere brandite a due mani.

Se attaccate mentre brandite a due mani, prendete +1 al colpo. Solo un’arma infligge effettivamente il danno.

Armi da Gittata

Le fionde infliggono 1d6+For danni. Prendono -1 Attacco ogni 20’ oltre al primo. Una fionda può condividere lo Spazio Inventario con un massimo di 3 pietre. Le pietre possono essere sempre raccolte con pochi minuti di ricerca.

Gli archi infliggono 1d8+Str danni e prendono-1 Attacco ogni 30’ oltre al primo.

Le balestre infliggono 1d12 danni e prendono -1 Attacco ogni 40’ oltre al primo. Ricaricare la balestra richiede un’azione standard.

Sia gli archi che le balestre tirano frecce. Potete inserire 20 frecce in un singolo Spazio Inventario. Se recuperate le frecce tirate dopo il combattimento, 50% di esse saranno riutilizzabili.

Il possesso di una balestra è di solito un crimine. Sono armi uccidi-cavalieri.

Armature

L’armature è intercambiabile e ciascuno è competente con tutti i tipi di armatura. Ciascuna armatura fornisce un bonus Difesa pari al numero di Spazi Inventario che occupa. L’armatura può essere standard (cuoio = +2 Difesa, maglia = +4 Difesa, placche = +6 Difesa) o può essere modulare, con ogni Pezzo Armatura che occupa un singolo Spazio Inventario e che fornisce un bonus +1 Difesa. Comunque, le armature modulari non possono fornire più di 5+ Difesa.

Ogni punto di bonus Difesa sopra +3 vi fornisce un punto di Ingombro (vedi sopra).

Rottura

Ogni volta che effettuato un tiro di Attacco o di Difesa e ottenete un 19 naturale (quasi un fallimento critico), rischiate di rompere la vostra arma (se stavate attaccando) o la vostra armatura (se vi stavate difendendo). La possibilità di rompere la vostra arma/armatura con 19 dipende dalla sua qualità.

Quando un’arma subisce la sua prima rottura, prende -1 all’Attacco. Quando subisce la sua seconda rottura, si spezza a metà.

Quando un’armatura subisce una rottura, prende -1 alla Difesa. Non si spezza a metà finché la penalità non eguaglia il bonus (o 4 per le cotte di maglia). Se state usando un’armatura modulare, un singolo Pezzo Arma di rompe a metà ogni volta che subite una rottura.

Abilità

Queste provengono dal vostro modello di classe e sono quello che distingue la maggior parte di voi dall’avventuriero di base (e dagli altri PG). Vi forniscono abilità uniche e opzioni.

Sono progettate per essere attive (opposte a passive) e ciascun modello si spera che fornisca un’abilità che un giocatore possa trovare eccitante quando vi ha accesso. E, più importante, sono progettare per essere incomparabili. Nessun bonus +1 in nessuna parte della scheda personaggio.

Le Abilità dovrebbero fornirvi una nuova abilità, non solo migliorare una esistente. Cose come creare trappole e la chiaroveggenza non possono essere confrontate, dato che ciascuna è preferibile in situazioni diverse (non come +1 Attacco e +2 Attacco).

Le abilità confrontabili sono noiose e conducono alla massimizzazione delle caratteristiche, alla padronanza del sistema o altra merda che io voglio evitare.

Talenti

I talenti hanno Ranghi da 0 a 6. Iniziate con tre talenti con Rango 1. Un Rango di talento non può superare il vostro livello.

Non esistono talenti sociali né talenti di percezione né talenti di furtività. Non esistono neanche talenti di guarigione. Ecco come alcune azioni possono essere tradotte in prove di talento:

In effetti, non esistono talenti che sono direttamente utili in combattimento. È voluto. Dato che nessun talento fornisce un chiaro vantaggio tattico, i giocatori dovranno essere creativi se vogliono usare i propri talenti per ottenere un vantaggio. Dato che l’uso dei talenti è lasciato vago, i giocatori avranno maggiore libertà di scegliere i talenti che ritengono pertinenti alla loro concezione del personaggio.

Le prove di talento sono determinati tirando 2d12 e poi sottraendo il numero più piccolo al numero più grande. Se il risultato è uguale o minore del Rango di Talento, allora è successo. Se entrambi i dadi mostrano lo stesso numero e quel numero è uguale al Rango di Talento o meno, allora è successo critico. Se avete un perfetto attrezzo del mestiere, ottenete un bonus +1 al vostro Rango di Talento.

Ogni volta che usate un Talento in una situazione non banale, mettere un segno vicino a esso. Una volta che avete tre segni accanto al Talento, potete testare se esso migliora.

Ogni volta che riposate in una città per almeno tre settimane (tempo di riposo), potete cancellare i segni accanto al Talento che hanno meno di tre segni. Per ciascuno di quei talenti, effettuate una prova di Intelligenza. Se avete successo, il Rango di quel Talento migliora di 1, fino a un massimo pari al livello del personaggio.

Alcune probabilità:

Gioco di Ruolo

Non dovete parlare con voci buffe, ma dovete dire al DM cosa state dicendo al PNG e come.

Non è una divisione tra le capacità del personaggio e le capacità del giocatore. Se non capite che i goblin scalzi sono suscettibili all’intimidazione e che gli orgogliosi re nanici non lo sono, non sei bravo a questo gioco.

Negoziazioni di buon senso sono una delle capacità che questo gioco mette alla prova.

Partita

Equipaggiamento Iniziale

Coperta (1 Spazio)

Otre (1 Spazio)

Razioni x3 (1 Spazio)

Acciarino e Stoppino (0 Spazi)

2 monete di rame

… e un altro oggetto casuale.

Talenti Iniziali

Un nuovo personaggio di livello 1 inizia con tre talenti a Rango 1. Uno viene dal proprio modello di classe, mentre gli altri due sono tirati casualmente.

Mosse di Combattimento

Spintoni, inciampi, corpo a corpo, quella sorta di cose. Ci sono due metà che effettuano una Mossa:

Mercenari

I mercenari sono NPG alleati. La maggioranza lavora sotto paga, come può essere metà di qualsiasi tesoro scoperto. Iniziano con una personalità casuale, obiettivi casuali e un Morale di 10. Ottengono metà dei PE.

Cuccioli

I cuccioli sono animali addestrati. Non si aspettano né tesori né prendono PE. Devono ricevere comandi per fare cose. Persino i cani da guerra non entreranno in combattimento fino a quando non li comanderete di farlo. Comandare un cucciolo è un’azione standard. A meno che non siano cresciuti e addestrati insieme, potete aspettarvi che i vostri cuccioli combattano e persino si uccidano tra loro.

Veleno

Un veleno ha sempre un danno indicato dopo la sua denominazione tra parentesi, per esempio “veleno di vipera (1d6)”. Quando siete esposti al veleno, subite il danno del veleno alla fine del prossimo round. Il round successivo, dovete effettuare una prova di Cos. Se avete successo, non subite ulteriore danno. Se fallite, subite il danno indicato ancora e di nuovo il turno seguente.

In sostanza, subite il danno 1x con una prova Con superata e 3x per una prova Con fallita, semplicemente ritardate la prova Con il più possibile.

I veleni più lenti hanno i propri intervalli indicati dopo il danno, per esempio “stricnina (1d8, minuti)”. Il predefinito è in round.

Le armi avvelenate rilasciano il veleno solo una volta, con un colpo riuscito, dopodiché il veleno deve essere applicato di nuovo. La maggior parte delle creature è immune al proprio veleno.

Ubriachezza

Ogni punto di ubriachezza espande la gamma di fallimento critico di 1. Quindi un personaggio con 3 punti di ubriachezza mancherebbe in modo critico con un tiro di 17-20. Questo effetto dura fino alla mattina successiva.

Scudi

Uno scudo impugnato fornisce Difesa +1. Inoltre, puoi scegliere di spezzare il tuo scudo per ridurre il danno fisico imminente di 1d12 punti.