Titolo originale: Necropraxis Productions Hazard System v0.3 (2017) http://www.necropraxis.com/hazard-system/
Rilasciato sotto licenza Creative Commons Attribution 3.0 Unported.
Traduzione di Roberto Bisceglie
Scarica le versioni "portabili":
Il dado di rischio a sei facce distribuisce le minacce, gestisce le risorse come la luce e tiene traccia il tempo. È il motore che fa avanzare il gioco, assicurando che le scelte abbiano conseguenze, riducendo al minimo le operazioni di bookkeeping. Perché un turno sia svolto, un giocatore deve tirare il dado di rischio e l'arbitro deve interpretare i risultati in base al tipo di turno in corso. Durante un turno, ogni giocatore può compiere un'azione completa. La forma generale del dado di rischio è:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|
Contrattempo | Fatica | Esaurimento | Zona | Percezione | Vantaggio |
d6 | Risultato | Interpretazione |
---|---|---|
1 | Contrattempo | Incontro (usare la tabella regionale) o disastro (vedi sotto) |
2 | Fatica | Carenza (1 medicina, 2-3 siccità, 4-5 carestia, 6 fiducia) |
3 | Esaurimento | Eliminare una o più condizioni di rifugio |
4 | Zona | Anticipo della stagione (o altro cambiamento in zona) |
5 | Percezione | Prevedere un disastro incombente |
6 | Vantaggio | Recupero completo |
d6 | Risultato | Interpretazione |
---|---|---|
1 | Contrattempo | Incontro (usare la tabella regionale) o strada/ponte bloccati |
2 | Fatica | Riposare e consumare razioni (1/persona) o subire danni minori (1 HP) |
3 | Esaurimento | Scadenza di una condizione transitoria |
4 | Zona | Cambiamento del clima (o altri cambiamenti in zona) |
5 | Percezione | Suggerimento o indizio sul prossimo incontro |
6 | Vantaggio | Turno libero |
d6 | Risultato | Interpretazione |
---|---|---|
1 | Contrattempo | Incontro (usare la tabella regionale) |
2 | Fatica | Riposare e consumare razioni (1/persona) o subire danni minori (1 HP) |
3 | Esaurimento | Scadenza di una condizione transitoria (luce, incantesimo, etc) |
4 | Zona | Cambiamento dello stato del dungeon (o altri cambiamenti in zona) |
5 | Percezione | Suggerimento o indizio sul prossimo incontro |
6 | Vantaggio | Turno libero |
d6 | Risultato | Interpretazione |
---|---|---|
1 | Contrattempo | Gli avversari agiscono per primi o avviene un incontro supplementare (usare la tabella di zona) |
2 | Fatica | Si subiscono danni minori (1 HP) se impegnati in mischia |
3 | Esaurimento | Scadenza di una condizione transitoria (luce, fuoco, etc) |
4 | Zona | Cambiamento del campo di battaglia (o altri cambiamenti in zona) |
5 | Percezione | Suggerimento o indizio sul prossimo incontro |
6 | Vantaggio | Turno libero |
Le Mosse rappresentano azioni rilevanti per il contesto narrativo corrente, come ad esempio l'esplorazione di un tratto di palude senza sentieri. Le Condizioni rappresentano la persistenza di uno stato transitorio, come l'affaticamente dell'avventuriero. Le Condizioni possono essere applicate ad aree, gruppi o individui. Il rigore di definizione delle Condizioni è una questione di stile. Dei gettoni possono essere d'aiuto. Gli elenchi di Mosse e Condizioni riportati di seguito sono suggerimenti piuttosto che completi. Improvvisare altre Mosse in modo opportuno, in base alle decisioni dell'arbitro.
I turni nel rifugio rappresentano diversi giorni o settimane di riposo e recupero.
I turni nelle terre selvagge rappresentano il viaggio e l'accamparsi, durano approssimativamente un giorno e una notte. Per completare un turno nelle terre selvagge è necessario consumare una razione o prendere la condizione di esaurimento, oltre a tirare il dado di rischio. Chi è già esausto, all'inizio di un turno nelle terre selvagge subisce un danno minore (1 HP). Determinare casualmente se i contrattempi avvengono di giorno o di notte.
Perdersi: Il viaggio non è più un'opzione. Usare la ricerca per localizzare un punto di riferimento, rimuovendo la condizione "perdersi" in caso di successo.
I turni nel dungeon rappresentano l'esplorazione a scala architettonica, e dura approssimativamente decine di minuti o qualche ora, ipotizzando un'esplorazione attenta in luoghi ostili.
I turni di combattimento rappresentano azioni tattiche che si svolgono nell'arco di secondi o minuti.
Note e ulteriori letture