La Scatola Bianca: Regole Avanzate

Capitolo 11: Consigli per l’Arbitro

Sommario del capitolo
  1. L’Arbitro come giudice imparziale
  2. Non eludere il risultato di un tiro
  3. Condurre un gioco senza talenti
  4. Sul fallimento
  5. Compiti impossibili
  6. Mostri e PNG in gioco
  7. Tiri di successo multipli e probabilità
  8. Stordimento e Paralisi
  9. Malattia
  10. Rendere gli oggetti magici distintivi e unici
  11. Effetti magici cumulativi
  12. Linee guida, non regole
  13. Avventure e ambientazioni

Questo capitolo fornisce alcuni consigli per l’Arbitro. Si noti che si tratta solo di suggerimenti e non dovrebbe essere preso come l’unico (o il migliore) modo di fare le cose.

L’Arbitro come giudice imparziale

Anche se i giocatori possono e vogliono dare suggerimenti o contestare le decisioni, l’Arbitro è e deve essere il giudice finale. Tutti i suggerimenti possono essere ascoltati, ma i giocatori devono capire che una volta che tutte le considerazioni sono state fatte, la decisione finale sarà valida. Ci sono regole in questo gioco per molte situazioni comuni, ma ci saranno molte altre situazioni che non possono essere coperte qui o semplicemente non sono state previste. In questi casi, l’Arbitro deve usare il suo giudizio per decidere le probabilità che un’azione abbia successo o che un evento si verifichi.

Detto questo, l’Arbitro deve ricordarsi di essere neutrale nelle sue decisioni. Lo scopo del gioco è divertirsi, qualunque sia il destino che attende i personaggi, ma l’Arbitro non deve schierarsi con i personaggi, i mostri o i PNG.

Non eludere il risultato di un tiro

È sempre più spesso consigliato agli Arbitri di ignorare o modificare il risultato dei tiri se questo va contro la trama dell’avventura o le possibilità di sopravvivenza dei personaggi. In un gioco della Vecchia Scuola, dove la sopravvivenza dei personaggi non è garantita e non è prevista alcuna “immunità di trama” (anzi dove la narrazione è più spesso di tipo emergente), è importante che l’Arbitro sia interprete imparziale del risultato dei dadi così come tirati. E anzi consigliabile tirare la maggior parte dei dadi, sopratutto in combattimento, allo scoperto e non dietro allo schermo. Si potrebbero mantenere celati dietro lo schermo i tiri che determinano l’esito di prove di cui il PG non deve essere consapevole (per esempio il successo delle abilità di Ladri o simili), oppure la generazione casuale di elementi di gioco il cui scopo è sorprendere i giocatori e mantenere vivo il gioco.

Condurre un gioco senza talenti

La più grande differenza tra le versioni moderne e quelle più vecchie come La Scatola Bianca è l’aggiunta dei talenti dei personaggi nelle versioni moderne. Se siete abituati a permettere ai giocatori di dire semplicemente “Sto cercando nella stanza. Cosa trovo?” e fare un tiro di ricerca o dire semplicemente “Cercherò di persuadere il barone a prestarci una catapulta” e fare un tiro di persuasione, condurre il gioco senza tiri sui talenti richiederà tanti cambiamenti al vostro modo di pensare quanti a quello dei vostri giocatori.

Per prima cosa, avete bisogno che i vostri giocatori vi dicano cosa stanno effettivamente facendo i loro personaggi nel mondo della campagna, invece di parlare in termini di quale talenti stanno usando. Poi dovete imparare ad ascoltare ciò che dicono e decidere se la loro descrizione di ciò che stanno facendo a) risolverebbe molto probabilmente il problema, b) non avrebbe la possibilità di risolvere il problema, c) potrebbe non risolvere immediatamente il problema ma fornirebbe più informazioni che aiuterebbero a risolvere il problema o d) non risolverebbe sicuramente il problema ma ha una buona possibilità di farlo. Solo l’opzione d richiederebbe un tiro di dado.

Prendiamo come esempio il controllare un forziere per cercare delle trappole. Chiedete ai giocatori di descrivere in termini generali come controlleranno il forziere per le trappole. Notate che i termini generali sono sufficienti, l’idea è quella di vedere cosa fanno i personaggi, non di richiedere loro di descrivere ogni singolo muscolo e movimento degli occhi che fanno.

Diciamo che un giocatore dice: “Guarderò velocemente il forziere alla ricerca di trappole ovvie, prestando particolare attenzione al buco della serratura, alla chiusura e a tutto ciò che sembra fuori dall’ordinario. Non lo tocco ancora.”

Se il forziere avesse un ago avvelenato vicino alla chiusura o qualche buco da cui far uscire gas velenoso o aghi, questo dovrebbe essere sufficiente al personaggio per notarlo senza un tiro, anche se non è un Ladro o simile. Tuttavia, se il forziere è impostato per esplodere (o sparare pugnali dall’apertura quando viene aperto), un tipo di ricerca simile non scoprirà la trappola — di nuovo, non importa quale sia la classe del personaggio, poiché una trappola del genere non è visibile dall’esterno. Se vi sentite generosi, potreste far fare un tiro al Ladro e, se lo fa, dire al suo giocatore che anche se non vede una trappola c’è ancora qualcosa che non va nel forziere.

Se il personaggio avesse detto che stava punzecchiando il forziere con un’asta invece che precipitarsi ad aprirlo, potrebbe sentire qualcosa di strano se il forziere avesse la suddetta trappola di pugnali. Naturalmente, a meno che non sia un Ladro, è probabile che non assocerà il rumore a una trappola, ma solo al fatto che c’è qualcosa che non va nel forziere.

Sul fallimento

Se un personaggio tenta di fare qualcosa, il fallimento non dovrebbe significare altro che questo: il personaggio non è riuscito a fare ciò che stava cercando di fare. Il fallimento non dovrebbe significare che si è verificato il peggiore dei disastri. Per esempio, se un personaggio fallisce mentre tenta di scalare una parete rocciosa, questo dovrebbe significare semplicemente che il personaggio non ce l’ha fatta ad arrivare in cima per qualche ragione descritta dall’Arbitro e che è dovuto tornare a terra (o è bloccato a metà strada, ecc.), non che il personaggio sia caduto a terra da vicino la cima della parete rocciosa. Se il fallimento sta per portare ad un “disastro”, invece che a un qualche tipo di fallimento semplice, l’Arbitro dovrebbe dichiararlo con chiarezza prima che il personaggio tenti l’azione, in modo che il giocatore possa prendere una decisione informata sul fatto di procedere o meno.

Compiti impossibili

A meno che un’azione non sia impossibile o completamente fuori questione nelle circostanze attuali, quando un personaggio tenta di fare qualcosa dovrebbe esserci almeno una piccola possibilità di successo. Per esempio, l’Arbitro potrebbe assegnare una piccola possibilità di successo ad alcune azioni che sembrano quasi impossibili se non per fortuna. In questi casi, un tiro di 20 su 1d20 (o un tiro di 100 su 1d100) potrebbe essere una probabilità appropriata.

Mostri e PNG in gioco

Solo i mostri non intelligenti dovrebbero essere giocati in modo non intelligente. I mostri e i PNG intelligenti hanno le loro motivazioni, i loro pensieri e le loro strategie. Useranno gli stessi tipi di trucchi che i PG potrebbero usare per ottenere un vantaggio.

I mostri e i PNG possono formare alleanze con altri mostri e PNG e possono assumere guardie. I mostri sono in lotta per la sopravvivenza proprio come i PG, e dovrebbero essere giocati dall’Arbitro come se avessero tanto da perdere quanto i PG. Alcuni mostri e PNG che sopravvivono agli incontri con i PG possono serbare rancore e possono dare la caccia al gruppo o aspettare un’opportunità per colpire in un’imboscata.

Tiri di successo multipli e probabilità

Molti Arbitri amano suddividere compiti come la scalata di un’alta parete rocciosa in un certo numero di tiri, poiché i giocatori tendono a divertirsi a tirare i dadi e gli Arbitri spesso credono che tirare i dadi aggiunga tensione al gioco: non c’è niente di sbagliato nel fare questo, a patto che l’Arbitro capisca e accetti gli effetti che la richiesta di più tiri ha sulla probabilità di fallimento.

Prendiamo come esempio la scalata di un dirupo. Avete deciso che il gruppo ha bisogno di tirare 15 o meno su 1d20 (una probabilità di successo del 75%) per scalare con successo la parete rocciosa e che ogni tentativo richiederà circa un’ora. Questo è un tiro e i personaggi hanno il 75% di probabilità di successo nella scalata, quindi i personaggi si troveranno in cima a quel dirupo in un’ora 3 volte su 4.

Tuttavia, se si decide che il dirupo è abbastanza alto da richiedere due tiri, uno per raggiungere il punto intermedio della scalata e un altro per raggiungere la cima del dirupo dal punto intermedio, allora i personaggi si troveranno in cima al dirupo solo circa 12 volte su 20 tentativi — la loro probabilità di successo è scesa dal 75% a circa il 56% (75% x 75%). Se si richiedono tre tiri, i personaggi si troveranno in cima al dirupo solo circa 21 volte su 50 tentativi — la probabilità di successo è scesa a poco più del 42% (75% x 75% x 75%). Richiedendo 4 tiri, la probabilità di raggiungere la cima scende a poco meno del 32% (75% x 75% x 75% x 75%). Richiedendo 5 tiri la probabilità scende a circa il 24% (75% x 75% x 75% x 75% x 75%).

Mentre i tiri di dadi multipli per valutare il successo possono essere divertenti in alcune situazioni e possono aumentare la tensione, dovrebbero essere usati con parsimonia a causa della riduzione della probabilità di successo. Dovreste generalmente assicurarvi che il risultato del fallimento di un qualsiasi tiro non comporti un disastro. Per esempio, se avete intenzione di richiedere tre tiri per scalare una scogliera, l’esito del fallimento di un tiro potrebbe essere il tempo perso per dover provare un’altra via piuttosto che il ferimento dei personaggi o peggio, la loro caduta verso la morte.

Mentre questo non è un problema nei giochi della Vecchia Scuola come La Scatola Bianca, dato che molte o addirittura la maggior parte delle azioni non richiedono uno o più tiri di talento riusciti per avere successo, è comunque importante per l’Arbitro capire l’effetto che la richiesta di più tiri riusciti ha sulla probabilità di successo.

Stordimento e Paralisi

Ci sono vari oggetti magici, effetti di incantesimi o altri attacchi che portano i personaggi ad essere storditi o paralizzati.

Effetti che rendono un personaggio o una creatura incapace di agire. A volte questo viene descritto come “stordito” o “ipnotizzato”. Tuttavia, i personaggi in questo stato non sono completamente indifesi. Gli attacchi contro di loro vengono eseguiti senza il beneficio dei bonus alla CA dovuti alla Destrezza o all’uso di uno scudo, ma per il resto gli attacchi vengono gestiti normalmente. Gli attaccanti guadagnano un +4 per colpire gli avversari storditi.

Al contrario, i personaggi che sono paralizzati o incoscienti sono completamente vulnerabili. Gli attacchi contro di loro hanno automaticamente successo. Infatti, le creature paralizzate o incoscienti possono essere uccise istantaneamente semplicemente dichiarando l’intenzione.

Malattia

Le malattie spesso provengono da mostri, come mummie o ratti giganti, nel qual caso la possibilità di malattia e i suoi effetti sono descritti nel testo della creatura in questione. Ci sono alcuni altri casi in cui la malattia può essere contratta e sono spiegati qui.

In primo luogo, le pestilenze (come la peste bubbonica medievale o la peste nera) possono occasionalmente diffondersi nella campagna. Un personaggio che entra in contatto con la peste dovrà effettuare un tiro salvezza (contro il veleno se usati i Tiri Salvezza Alternativi) per evitare di soccombere. Se il personaggio si salva, ogni futuro tiro salvezza contro la stessa malattia sarà effettuato a +4. Se fallisce, dopo un periodo di incubazione di 2d8 giorni, subirà una penalità di -1d6 su tutte le abilità e contro tutti i tiri di dado per il decorso della malattia, che dura altri 2d8 giorni. Se il tiro per la durata della malattia è stato “8”, allora il personaggio muore alla fine di questo periodo, altrimenti recupera al ritmo di 1 punto in meno ogni giorno fino alla guarigione. Ulteriori tiri salvezza contro la stessa malattia saranno effettuati a +4.

In secondo luogo, alcune ferite possono infettarsi. L’Arbitro applica questo caso quando lo ritiene opportuno, ma generalmente quando un personaggio con una ferita aperta si impegna in attività ad alto rischio come l’esplorazione di una fogna, dovrebbe essere richiesto un tiro salvezza, altrimenti il personaggio si infetta. Gli effetti dell’infezione in termini di gioco sono gli stessi della peste, tranne che il tempo di insorgenza si misura in ore invece che in giorni.

Rendere gli oggetti magici distintivi e unici

Il modo migliore per far sì che i giocatori apprezzino i loro oggetti magici è rendere ciascuno di essi unico. Ci sono una varietà di modi per farlo, ma i modi più semplici sono nominarli, descriverli e dare loro poteri particolari o combinazioni di poteri.

Oggetti denominati: Dare un nome agli oggetti magici è il modo più semplice per renderli unici. Re Artù non brandiva una “Spada +3” e nemmeno qualsiasi altro eroe dovrebbe farlo. Molto raramente un oggetto magico potrebbe essere spiegato come “una lama possente” o “una bacchetta di fuoco”, ma più probabilmente avrà un nome. Tuttavia, anche una lama possente è un descrittore migliore di “una Spada +3”.

Il modo più semplice per dare un nome ad un oggetto è aggiungere un nome proprio a cui è associato. Questo può essere una persona che lo ha impugnato o a cui è stato dedicato o che lo ha forgiato (la Waraxe di Durin Thewcleaver), un luogo dove è stato creato o dove è stato reso famoso (il Bastone di Cedar Pass) o il dio da cui è stato benedetto o a cui è stato dedicato (il Settimo Anello di Irkull il Nero). Associare un oggetto al vostro mondo di gioco fa sì che sia l’oggetto che la storia dell’ambientazione prendano vita nella mente dei giocatori. È molto più probabile che siano interessati alla tomba di Durin Thewcleaver (e alla sua storia) se hanno (o hanno avuto in passato) la sua potente Waraxe.

Il metodo più difficile per dare un nome agli oggetti magici è quello di dare all’oggetto magico un nome proprio, tipicamente associato ai poteri dell’oggetto. Armi come Spaccacranio, Spezzascudo e La Spada dei Re. Ma non limitatevi a nomi descrittivi nella nostra lingua, cercate qualche termine descrittivo in altre lingue (preferibilmente che i giocatori non parlino) e aggiungete anche questi (e non preoccupatevi della pronuncia).

Descrizioni uniche: Descrivere gli oggetti magici in modi che li facciano risaltare li renderà anche unici. Aggiungi colore alle tue lame, anelli e pozioni. Impronte runiche e rifiniture su mantelli, armature e scudi. Anche le pozioni e le pergamene assumono una vita propria con strane bottiglie e contenitori, strane carte e bizzarri inchiostri. I giocatori sono più propensi a ricordare i loro tamburi del panico fatti di teschi di orchi e giganti delle colline.

Poteri speciali: Date un potere aggiuntivo a un oggetto magico e probabilmente diventerà un tesoro per il suo proprietario.

Dopotutto, passare da un’armatura a piastre +1 a un’armatura a piastre +2 dovrebbe essere un gioco da ragazzi. Ma cosa succede se l’armatura a piastre +1 fornisce anche un bonus al morale del servitore o un +1 ai tiri salvezza contro pietrificazione e polimorfia? Improvvisamente gli oggetti magici sono più difficili da valutare l’uno rispetto all’altro, basandosi solo sui loro “bonus”.

Se non usato con attenzione tutto questo può diventare una trappola. Anche se gli oggetti potenti potrebbero combinare i benefici di più oggetti magici “standard” (come un anello che fornisce sia protezione che invisibilità), questi dovrebbero essere rari e trattati dall’Arbitro come se fossero significativamente più potenti di uno dei due oggetti singoli. L’obiettivo con i poteri speciali è quello di fornire poteri minori a un oggetto che lo facciano risaltare, non di farlo sostituire a due o tre altri oggetti magici. Semplici poteri minori includono: l’oggetto che non si sporca mai; quello che brilla come una candela o anche una torcia; un’arma che beve il sangue quando colpisce un nemico; un anello che migliora la calligrafia di chi lo indossa; un mantello che migliora le prove di reazione nell’alta società.

Effetti magici cumulativi

Gli oggetti magici che influenzano diverse abilità possono essere combinati. Inoltre, gli incantesimi possono essere combinati con gli effetti degli oggetti magici. Tuttavia, due oggetti non possono essere utilizzati per aumentare la stessa abilità. Ad esempio, un personaggio non può indossare un anello di protezione e un mantello di protezione e combinare gli effetti protettivi: otterrà solo i benefici del maggiore dei due incantesimi.

Linee guida, non regole

Infine, ricordate che le indicazioni di questo libro non sono realmente “regole” nel senso normale della parola. Questo libro è pieno di linee guida che l’Arbitro può utilizzare come ritiene necessario per risolvere situazioni che si presentano durante il gioco. Se qualcosa qui non funziona bene nella vostra campagna, cambiatelo. L’obiettivo è divertirsi, non essere schiavi delle regole o dei giocatori che pensano che essere un avvocato delle regole sia il modo per andare avanti. In molti giochi di ruolo, le Regole Come Scritte (RCS) sono spesso considerate sacrosante o, almeno in qualche modo, migliori di quelle che un Arbitro può inventare da solo. Questo non è vero per La Scatola Bianca, quindi cambiate tutto ciò che non vi piace o che deve funzionare diversamente nella vostra campagna o ambientazione. Ricordate anche che non c’è un “unico vero modo” di giocare a questo gioco: finché voi e i vostri giocatori vi divertite, non importa cosa pensano le altre persone (compresi i membri dei forum e dei social media su Internet) del modo in cui il vostro gruppo fa le cose. Cercare di compiacere persone che non stanno nemmeno giocando nel vostro gioco non è solo uno spreco del vostro tempo e dei vostri sforzi, è un modo sicuro per rovinare il divertimento del vostro gruppo.

Avventure e ambientazioni

Ci sono un gran numero di avventure gratuite e a basso costo disponibili in formato PDF sul web. Un buon modo per iniziare a cercare avventure gratuite è sulla pagina del Compendio delle Avventure OSR in Italiano.

Molte avventure scritte per i giochi della Vecchia Scuola sono progettate con l’assunzione che il tavolo abbia sei (o più!) giocatori. Mentre tali numeri erano abbastanza comuni negli anni ‘70 e nei primi anni ‘80, oggi sono piuttosto rari. Se l’avventura è stata scritta per 8 giocatori e ce ne sono solo 3 o 4 nella vostra campagna, avete un certo numero di opzioni (disposte dalla più facile alla più difficile per l’Arbitro):

Una combinazione di queste opzioni è anche una soluzione praticabile.

Le migliori ambientazioni e avventure, comunque, sono quelle che create voi stessi per la vostra campagna. Non c’è bisogno che siano elaborate come quelle prodotte per l’uso da parte di altri, né tanto meno così fantasiose come quelle scritte per la pubblicazione professionale.