La Scatola Bianca: Regole Avanzate

Capitolo 8: Mostri Aggiuntivi

Sommario del capitolo
  1. Descrizioni dei mostri
    1. Androide
    2. Calamaro, Gigante
    3. Cane
    4. Cavernicolo
    5. Ciclope
    6. Cinghiale
    7. Cinghiale, Gigante
    8. Coccodrillo
    9. Coccodrillo, Gigante
    10. Cyborg
  2. Dinosauri
    1. Dinosauro, Brontosauro
    2. Dinosuaro, Deinonychus
    3. Dinosauro, Mosasauro
    4. Dinosauro, Pterodattilo
    5. Dinosauro, Stegosauro
    6. Dinosauro, Triceratopo
    7. Dinosauro, Tyrannosaurus Rex
    8. Donnola, Gigante
    9. Formica, Gigante
    10. Granchio, Gigante
    11. Halfling
    12. Juggernaut
    13. Leone
    14. Leone, Maculato
    15. Lucertole, Grandi e Giganti
    16. Lupo
    17. Mammut lanosi
    18. Mastodonte
    19. Nixie
    20. Orso
    21. Orso, delle Caverne
    22. Piovra, Gigante
    23. Pipistrello
    24. Pipistrello, Gigante
    25. Pixie
    26. Ragno, Grande e Gigante
    27. Ratto, Gigante
    28. Rinoceronte lanoso
    29. Robot
    30. Rospo, Gigante
    31. Sanguisuga, Gigante
    32. Scimmione
    33. Scimmione Dannato
    34. Scorpione, Gigante
    35. Serpente, Grande e Gigante
  3. Statue viventi
    1. Statua Vivente, Ferro
    2. Statua Vivente, Pietra
    3. Tartaruga Drago
    4. Thull
    5. Tigre
    6. Tigre dai denti a sciabola
    7. Titano
  4. Titanotteri
    1. Tritoni
  5. Umani
    1. Umano, Brigante
    2. Umano, Bucaniere
    3. Umano, Derviscio
    4. Umano, Mercenario
    5. Umano, Nomade
    6. Umano, Pirata
    7. Umano, Zelota
  6. Definire i Dadi Vita Equivalenti
    1. Tabella 31: Calcolo dei DVE

I mostri sono la principale sfida che i giocatori dovranno affrontare nelle loro avventure. Comprendono tutti i veri orrori del mondo sotterraneo come troll, vampiri e draghi, così come tutti i personaggi non giocanti del mondo. Ogni personaggio che non è gestito da un giocatore è un mostro, anche i buoni cittadini e i gregari dei giocatori.

È chiaro quindi che non tutti i mostri sono dannosi per i giocatori. Alcuni sono abbastanza benigni e possono persino essere utili. Altri sono completamente disinteressati ai giocatori fintanto che non sono intralciati, mentre altri ancora sono minacce malvagie che cercheranno di uccidere, catturare o ingannare i giocatori. La disposizione iniziale di un mostro verso i giocatori è determinata dalla sua prova di reazione.

Descrizioni dei mostri

Di seguito sono presentati tutti i mostri aggiuntivi in ordine alfabetico. Dove non specificamente indicato diversamente, ciascun colpo in attacco infligge 1d6 danni.

Androide

Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Arma (1d6+1)
Speciale: Poteri mentali (vedi sotto)
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

Gli androidi sono uomini artificiali. Spesso hanno qualità superiori come la salute, la grazia, la bellezza o l’educazione, ma sono altrimenti indistinguibili se non per il colore del loro sangue. Alcuni individui possiedono poteri mentali equivalenti all’uso della magia fino al 4° livello d’esperienza (si tira un dado a sei facce e si sottrae 2 per ogni androide: un risultato inferiore a 1 indica che non ci sono poteri mentali tangibili); altrimenti, funzionano come gli uomini comuni.

Calamaro, Gigante

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Tentacoli (vedi sotto)
Speciale: Nube d’inchiostro (vedi sotto)
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

I calamari giganti sono voraci predatori delle profondità marine che occasionalmente vengono in superficie per afferrare e capovolgere le navi di passaggio. Fanno 1-6 tiri per attaccare a ogni turno i nemici eroici/supereroici con i loro numerosi tentacoli. Se seriamente minacciati possono espellere una nuvola di inchiostro nero e fuggire all’indietro a passo triplo per tre turni.

Cane

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Artigli/morso (1d6-1)
Speciale: Nessuno
Movimento: 15
DVE/PE: 1/15

I cani sono animali da branco dal naso acuto che abitano le pianure e le praterie. Possono essere addestrati solo se separati dal branco da cuccioli, ma poi avranno +2 di lealtà.

Cavernicolo

Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I cavernicoli sono grandi ma primitivi tipi di Neanderthal che sono altrimenti simili agli uomini. Combattono con asce, martelli e mazze, ma subiscono una penalità di -1 ai tiri di dado e hanno pochi tesori. I tipi leader sono sempre guerrieri ma non possiedono mai oggetti magici.

Ciclope

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Mazza (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 17/3.500

I ciclopi sono giganti alti 20 piedi con un solo grande occhio che causa una scarsa percezione della profondità e una correzione di -2 su tutti i tiri di attacco. Abitano in rovine abbandonate e fuori mano, isole o grotte sottomarine dove si scontrano con gli altri. Sono abili fabbri e se un giocatore offre un dono utile e ottiene una reazione positiva, i ciclopi possono offrire in cambio un’armatura magica. Un ciclope combatte con un’enorme mazza e infligge 6-21 punti di danno e può scagliare rocce fino a 20” per 2-12 danni. Apprezzano particolarmente l’oro e il loro tesoro contiene sempre 2.000-5.000 po in più.

Cinghiale

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1+2
Attacchi: Zanne
Speciale: Nessuno
Movimento: 15
DVE/PE: 1/15

I cinghiali sono maiali selvatici che si trovano nelle foreste e nelle pianure. Sono spesso cacciati per sport ma sono estremamente resistenti; effettuano sempre un tiro di attacco in più dopo essere stati ridotti a 0 o meno punti ferita. Ogni cinghiale incontrato ci sarà un cucciolo e se questi piccoli vengono attaccati gli adulti attaccheranno sempre e non fuggiranno per nessun motivo.

Cinghiale, Gigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Zanne (2d6) Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 8/800

I cinghiali giganti sono simili ai normali cinghiali eccetto per la loro grande dimensione e il loro comportamento aggressivo. Attaccano chiunque entri nel loro territorio causando 2-12 punti di danno. Non fuggiranno mai e faranno sempre un altro tiro di attacco dopo essere stati ridotti a 0 o meno punti ferita.

Coccodrillo

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Fauci (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/15
DVE/PE: 4/120

I coccodrilli sono rettili voraci che si trovano nei fiumi e nelle paludi delle regioni calde. Sono difficili da individuare quando galleggiano semi sommersi nell’acqua e spesso attaccano a sorpresa. Se un tiro di attacco supera il numero richiesto per colpire di 4 o più, il coccodrillo trascinerà la sua vittima nell’acqua dove si rotolerà più e più volte finché la vittima non sarà annegata. I coccodrilli sono pigri e non si spingono per più di un turno fuori dall’acqua.

Coccodrillo, Gigante

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Fauci (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/15
DVE/PE: 8/800

I coccodrilli giganti sono tre volte più grandi dei loro cugini ordinari, ma per il resto sono simili. Un attacco causa 2-12 punti di danno e ogni tiro di attacco che supera il numero richiesto per colpire di 4 o più inghiotte una vittima di dimensioni umane intera. Sono difficili da individuare perché galleggiano semi sommersi nell’acqua e possono rovesciare barche e zattere. Un coccodrillo gigante può essere speronato da navi più grandi, possibilmente uccidendo il mostro ma anche rovesciando la barca (effettuare una prova separatamente per ciascuno).

Cyborg

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3+3
Attacchi: Arma (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240

I cyborg una volta erano uomini ma ora sono per lo più macchine; disumani e malvagi. Possono trovarsi in grandi numeri e mirano a spazzare via una popolazione assimilando tutti gli uomini in cyborg. Sono eccezionalmente forti e infliggono 3-8 punti danno per ciascun un colpo, non hanno bisogno di una prova di morale e non rinunceranno mai un inseguimento finché la preda è in vista.

Dinosauri

I dinosauri sono grandi esseri preistorici e possono essere avversari temibili. I predatori più grandi sono pochi ma possono inghiottire vittime di dimensioni umane intere, mentre i tipi più piccoli si presentano in branchi. Gli erbivori di tutte le dimensioni appaiono in branchi. Nessuno di loro brama un tesoro.

Dinosauro, Brontosauro

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 32
Attacchi: Colpo (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 33/8.000

I Brontosauri sono tra le creature più grandi che camminano sulla terra. Sono lunghi fino a 80 piedi, alti 20 piedi alla spalla e possono pesare più di 30 tonnellate. Passano il loro tempo pascolando la vegetazione delle grandi pianure e delle paludi. Fortunatamente, sono erbivori pacifici e difficilmente attaccano se non provocati. Il principale pericolo che presentano è lo schiacciamento, il barcollamento o la fuga davanti ai predatori o al fuoco. I colpi infliggono 3-18 punti di danno a causa della loro immensa mole.

Dinosuaro, Deinonychus

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Artigli
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 21
DVE/PE: 4/120

I Deinonychus comprendono tutti i carnivori relativamente piccoli che cacciano in branco, alti fino a un metro e mezzo e lunghi fino a tre metri. Sono veloci e astuti e tendono a inseguire la preda, attaccando solo al momento ottimale. Non rinunceranno a un inseguimento mentre la loro preda rimane in vista.

Dinosauro, Mosasauro

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 14
Attacchi: Pinne, fauci (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/15
DVE/PE: 15/2.900

I Mosasauri sono enormi rettili nuotatori fino a 40 piedi di lunghezza. Queste lucertole marine hanno arti a forma di pagaia, code pinnate, e mascelle enormi irte di denti ricurvi. Si trovano in tutte le acque profonde ma devono emergere per respirare aria. Un colpo provoca 3-18 punti di danno, ma se mai un tiro di attacco supera di 4 o più il numero necessario per colpire, o è comunque un 20, un mosasauro ingoia un bersaglio di dimensioni umane.

Dinosauro, Pterodattilo

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2-7
Attacchi: Becco, artigli(1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/12
DVE/PE: 2/30

Gli pterodattili sono rettili volanti di dimensioni umane e anche più grandi che dominano i cieli preistorici. Si trovano nelle regioni costiere e paludose dove nidificano in colonie che si aggrappano alle pareti delle scogliere, alle pareti delle grotte e alle scarpate e sono sempre affamati. Le forme più comuni sono approssimativamente di dimensioni umane con un’apertura alare di 10-25 piedi, ma gli esemplari più grandi sono alti fino a 20 piedi con un’apertura alare fino a 40 piedi.

Dinosauro, Stegosauro

Classe Armatura: 2 [17], 5 [/14]
Dadi Vita: 8
Attacchi: Coda (2d6/3d6 vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 8/800

Gli Stegosauri sono grandi erbivori lunghi fino a 30 piedi e alti fino a 10 piedi e fino a 3 tonnellate di peso. Questi hanno un cervello molto piccolo e una caratteristica serie di piastre simili a scudi lungo la cresta della spina dorsale, che garantiscono CA 2 [17] contro gli attacchi che non provengono dal fianco. Hanno una “mazza” di spine lunghe 2 piedi sulla coda che colpiscono per 2-12 punti di danno al fianco o alla parte posteriore; altrimenti, il danno è di 3-8 punti di danno.

Dinosauro, Triceratopo

Classe Armatura: 2 [17], 5 [/14]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Corna (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 16/3.200

I Triceratopi sono enormi, aggressivi erbivori che abbatteranno qualsiasi minaccia al branco. Sono lunghi fino a 30 piedi e alti 10 piedi e possono pesare fino a 10 tonnellate. Un triceratopo ha un enorme cranio con un caratteristico bordo osseo e tre grandi corna che garantiscono CA 2 [17] dal davanti. Se carica un nemico, infligge 4-24 punti di danno; altrimenti, il danno è di 2-12 punti di danno.

Dinosauro, Tyrannosaurus Rex

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 20
Attacchi: Zanne (4d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 22/5.000

I Tyrannosaurus Rex sono enormi lucertole carnivore e predatori davvero temibili. Sono alti fino a 20 piedi e lunghi 40 piedi e possono pesare fino a 7 tonnellate. Le mascelle contengono decine di zanne simili a pugnali e ogni colpo provoca 4-24 punti di danno. Ad ogni tiro di attacco che supera di 4 o più il numero richiesto per colpire, o che comunque è un 20, ingoia un bersaglio di dimensioni umane.

Donnola, Gigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 2/30

Le donnole giganti sono astuti cacciatori abili a muoversi in branchi agguerriti attraverso gallerie e spazi vuoti. Quando un tiro di attacco supera di 4 o più il numero necessario per colpire, la donnola gigante morde e resiste, ingozzandosi del sangue della vittima e prosciugandola di 1-4 punti ferita di forza nel turno successivo e in ogni turno successivo, fino a quando non ha consumato 1 punto per ognuno dei propri punti ferita. Ogni vittima ridotta a zero è uccisa.

Formica, Gigante

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Fauci
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

Lunghe 2-3 piedi. Sono industriose scavatrici e raccoglitrici che si presentano in grandi colonie. Fuori dalla tana si incontrano solo i tipi soldato. All’interno della tana, due terzi delle formiche che si incontrano sono operaie da 1 dado vita che non attaccano se non provocate. Il resto sono soldati che attaccheranno tutto ciò che ostacola gli affari della colonia. Un nido ha sempre una formica regina da 10 dadi vita che è immobile e non aggressiva. Le formiche non fuggiranno mai dal loro nido a meno che la regina non venga uccisa.

Granchio, Gigante

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Chele (due attacchi)
Speciale: Nessuno
Movimento: 6
DVE/PE: 4/120

I granchi giganti si trovano sott’acqua, negli estuari costieri e nelle paludi. Hanno carapaci duri e corazzati e se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire o è comunque un 20, causano 1-11 punti di danno.

Halfling

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma (1d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 1/15

Gli halfling sono un popolo piccolo e pacifico interessato principalmente alle comodità di casa. Quando è necessario sono in grado di muoversi silenziosamente e quasi invisibilmente e di nascondersi in modo eccellente. Per ogni 30 halfling incontrati ci sarà un leader con 1-4 livelli di combattimento. Tutti gli halfling sono mortalmente precisi e i proiettili da loro scagliati modificano i tiri di attacco di +3.

Juggernaut

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 37
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 40/10.400

Uno Juggernaut è una creatura incredibilmente massiccia di minerale solido. Questi bestioni si avvistano da soli e possono assumere qualsiasi forma tra cui un grande cavaliere corazzato, un mammut e un rinoceronte. Un juggernaut è così massiccio che viene spinto su enormi rulli di pietra e tutto ciò che cade sul suo cammino viene schiacciato completamente sotto il suo peso.

Indipendentemente dalla sua forma, un juggernaut ha sempre un enorme gioiello scuro apposto su di esso; tra gli occhi, nel petto, o in cima ad un elmo, un bastone, una spada, e così via. Il gioiello brilla di una luce eterea e può emettere un incantesimo di uccisione o un incantesimo migliorato di Bloccare le Persone che colpirà 2-12 uomini-tipo che si salvano a -2 o un singolo umanoide che si salva a -6. I malcapitati così trattenuti saranno presto schiacciati sotto lo juggernaut. Se il gioiello viene in qualche modo rimosso da uno juggernaut non ha proprietà magiche ma vale 20.000-120.000 po.

Se si arriva a combattere, lo juggernaut infligge uno schiacciamento di 5-30 punti di danno. È invulnerabile alla maggior parte degli attacchi magici e può essere danneggiato solo da armi magiche di qualità +3 o superiore. Uno juggernaut non deve mai effettuare prove di morale e non può essere sottomesso.

Leone

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5+2
Attacchi: Fauci, artigli (1d6+1/2d6)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 6/400

I leoni sono i grandi felini delle pianure. Sono presenti in climi che vanno da caldo a tropicale e sono cacciatori territoriali che seguono pazientemente la preda per attaccare a sorpresa. Possono saltare 30 piedi in avanti ma non amano arrampicarsi e nuotare. Causano 2-7 punti di danno o, se un attacco supera il numero richiesto per colpire di 4 o più o è un 20 in ogni caso, 2-12 punti di danno.

Leone, Maculato

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 6+2
Attacchi: Fauci, artigli (1d6+2/2d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

I leoni maculati sono simili ai leoni normali, tranne che sono più grandi e si trovano nelle caverne e nelle regioni montuose. Causano 3-8 punti di danno o, se un tiro di attacco supera il numero richiesto per colpire di 4 o più o è un 20 in ogni caso, 4-14 punti di danno.

Lucertole, Grandi e Giganti

Classe Armatura: 5 [14], 8 [11]
Dadi Vita: ½, 3+1
Attacchi: Morso (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12, 15
DVE/PE: >1/10, 4/120

Si trovano in climi deserto e giungla. Le lucertole grandi possono essere fino a 6 piedi di lunghezza e le lucertole giganti fino a 15 piedi. Entrambi i tipi hanno superbe marcature mimetiche e possono mantenere una posizione assolutamente immobile a tempo indeterminato. Se una lucertola gigante dovesse effettuare un tiro di attacco di 20, il suo morso la aggrapperà alla sua preda e non la lascerà andare, causando automaticamente danni dappertutto fino a quando non essa o la sua prenda non saranno uccise.

Lupo

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Artigli, fauci
Speciale: Nessuno
Movimento: 18
DVE/PE: 1/10

I lupi si trovano principalmente nelle regioni fredde e cacciano in branco.

Mammut lanosi

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 13
Attacchi: Zanne (3d6)
Speciale: Immunità al freddo
Movimento: 15
DVE/PE: 14/2.600

I mammut lanosi sono mammiferi enormi, pelosi e simili a elefanti che si trovano in branchi nelle regioni artiche. Sono più aggressivi dei mastodonti e sono invulnerabili al freddo. Causano 3-18 punti di danno caricando, calpestando, schiacciando o incornando con le loro possenti zanne.

Mastodonte

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Carica (2d6+2)
Speciale: Nessuno
Movimento: 15
DVE/PE: 13/2.300

I mastodonti sono proto-elefanti che si incontrano nelle pianure aperte in qualsiasi clima. Si presentano in branchi e sono generalmente non aggressivi, a meno che non siano minacciati o nella stagione degli amori. In questi momenti i maschi attaccano chiunque osi avvicinarsi al branco. Causano 4-14 punti di danno a causa delle loro dimensioni prodigiose.

Nixie

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Arma (1d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/12
DVE/PE: 2/30

I nixie sono piccoli e graziosi folletti d’acqua dolce che non sono malvagi ma costringeranno gli intrusi a servire i loro bisogni. Qualsiasi 10 nixies possono congiuntamente incantare un bersaglio con un incantesimo Ammaliare le Persone e un incantesimo di Respirare sott’Acqua. Un personaggio che non riesce a salvare contro gli incantesimi procederà immediatamente verso la tana sottomarina e vi rimarrà in servitù. Dopo un periodo di un anno tornerà in superficie illeso. Dissolvere le Magie può rompere prematuramente l’incantesimo, ma ha sempre una probabilità di fallimento del 25%.

I Nixie si armano di pugnali e giavellotti. La loro tana sarà un’enclave sottomarina contenente 2-16 prigionieri incantati di vario tipo e protetta da 20-120 pesci giganti come gar o lucci. Questi obbediscono ai nixie ma possono essere tenuti a bada da qualsiasi fuoco che bruci sott’acqua. Qualsiasi gruppo di 40 o più nixie può tentare di afferrare una nave di superficie.

Orso

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5+5
Attacchi: Zampe (1d6+2/2d6+2)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 6/400

Gli orsi sono onnivori ma favoriscono la carne. Hanno una vista piuttosto scarsa ma un eccellente senso dell’olfatto e possono fiutare il cibo a chilometri di distanza. Possono essere cacciatori aggressivi e sono molto forti. Causano 3-8 punti di danno o, se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire o è comunque un 20, 4-14 punti di danno.

Orso, delle Caverne

Classe Armatura: 6 [13] Dadi Vita: 6+6
Attacchi: Artigli (2d6-1/3d6)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

Gli orsi delle caverne sono enormi orsi carnivori che hanno sempre fame. Hanno una vista piuttosto scarsa ma un eccellente senso dell’olfatto e possono fiutare il cibo a miglia di distanza. Sono cacciatori aggressivi e sono estremamente potenti. Causano 1-11 punti di danno o, se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire o è comunque un 20, 3-18 punti di danno. Gli orsi delle caverne effettuano sempre un ulteriore tiro di attacco dopo essere stati ridotti a 0 o meno punti ferita.

Piovra, Gigante

Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 4
Attacchi: Tentacoli (6d6 vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: -/9
DVE/PE: 4/120

Le piovre giganti sono intelligenti e si annidano nei relitti e nelle grotte predando i nuotatori e le navi di passaggio. Possono afferrare e capovolgere piccole navi o effettuare 1-6 tiri per attaccare a ogni turno i nemici eroici/supereroici con i loro tentacoli urticanti. Non hanno ossa e possono infilarsi in spazi molto piccoli.

Pipistrello

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: ½
Attacchi: Morso (1d6-1)
Speciale: Nessuno
Movimento: 3/12
DVE/PE: <1/10

I pipistrelli si posano sottoterra in gran numero durante il giorno. Sono per lo più innocui per gli uomini, ma se una colonia viene spaventata e prende il volo in uno spazio ristretto, creano confusione. Un nugolo di pipistrelli che si agita oscurerà la vista e forse spegnerà le torce, farà cadere le attrezzature o interromperà il lancio di incantesimi.

Pipistrello, Gigante

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/15
DVE/PE: 5/240

I pipistrelli giganti sono neri come la notte e così silenziosi sulle ali da sorprendere la loro preda con un tiro di 3 o più su un dado a sei facce. Se la loro preda resiste, strilleranno, inducendo le persone normali a coprirsi le orecchie per un turno piuttosto che combattere.

Pixie

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Arma
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/18
DVE/PE: 3/60

I Pixie sono piccoli folletti dell’aria che sono permanentemente invisibili a meno che non desiderino essere visti. Non sono malvagi, ma non amano le intrusioni e ogni 10 folletti possono causare congiuntamente un incantesimo di Sonno una volta al giorno che usano per dissuadere i potenziali trasgressori. Si armano di pugnali e archi corti e attaccano sempre a sorpresa, a meno che non vengano individuati con mezzi magici. Si noti che i combattenti di 8° livello e oltre percepiscono i folletti entro 3” anche senza vederli.

Ragno, Grande e Gigante

Classe Armatura: 5 [14], 8 [11]
Dadi Vita: ½, 4+4
Attacchi: Morso
Speciale: Ragnatela
Movimento: 6/15, 3/12
DVE/PE: 2/30, 6/400

I ragni, giganti e grandi, sono comuni nei sotterranei. I ragni grandi hanno le dimensioni di una mano umana e possono strisciare su pavimenti, pareti e soffitti. Il loro morso è velenoso ma è consentito un tiro salvezza contro il veleno a +2. I ragni giganti sono veri e propri orrori di dimensioni fino a quelle di un cavallo. Il loro morso è mortalmente velenoso e sono costruttori di ragnatele, essendo pari alla forza di un incantesimo di Ragnatela. Preferiscono aspettare pazientemente in un’imboscata e attaccare le vittime incaute. Fuggiranno in un oscuro rifugio se affrontati da una forza superiore.

Ratto, Gigante

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: ½
Attacchi: Morso (vedi sotto)
Speciale: Ragnatela
Movimento: 12/6
DVE/PE: 2/30

I ratti giganti sono una vera e propria piaga del sottosuolo, infilandosi in piccole fessure e gallerie nella terra e nei manufatti in pietra. Causano solo 1-3 punti di danno, ma ogni colpo può trasmettere una malattia debilitante agli umanoidi che non riescono a salvarsi dal veleno a +4 sul dado (un singolo tiro salvezza è richiesto per ogni incontro). A meno che non siano costretti a combattere da un vampiro o da un licantropo, hanno -2 ai tiri di morale e fuggono dal fuoco.

Rinoceronte lanoso

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Carica (2d6+2)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 11/1.700

I rinoceronti lanosi sono enormi, pelosi, mammiferi simili a rinoceronti che si trovano nelle regioni artiche. Hanno una vista scarsa ma un udito eccellente e sono inclini ad attaccare tutto ciò che si avvicina o li spaventa. Sono invulnerabili al freddo e causano 4-14 punti di danno caricando, calpestando o schiacciando.

Robot

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Colpo (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/6
DVE/PE: 8/800

I robot sono complessi automi di metallo con insondabili cervelli elettronici. Sono auto-motivati e semi-intelligenti ed è possibile negoziarci fino a un certo punto. Di solito sono impostati su un “programma” che non interromperanno mai. I robot sono incredibilmente forti e colpiscono per 3-8 punti di danno. Molti possono volare in un modo o nell’altro e gli altri sono dotati di un raggio di disintegrazione che può essere sparato fino a 6” tre volte al giorno. Per evitare il raggio è necessario un tiro salvezza riuscito contro le bacchette. I robot non possono essere sottomessi e non hanno mai bisogno di effettuare una prova di morale.

Rospo, Gigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2+4
Attacchi: Morso
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/6
DVE/PE: 3/60

I rospi giganti inghiottiranno interi halfling e persone più piccole ad ogni tiro di attacco che superi di 4 o più il numero richiesto per colpire. Possono saltare 18” ogni due turni, nuotare, respirare sott’acqua e hanno il 50% di probabilità di essere velenosi.

Sanguisuga, Gigante

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/6
DVE/PE: 3/60

Le sanguisughe giganti sono disgustosi parassiti di palude che si attaccheranno alle vittime dopo un attacco riuscito e prosciugheranno un livello di esperienza nel turno successivo all’attacco e un livello aggiuntivo ad ogni ulteriore turno successivo finché la vittima o la sanguisuga non saranno morti.

Scimmione

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 4+1
Attacchi: Colpo (1d6+1)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12/12
DVE/PE: 5/240

Gli scimmioni non sono solitamente non aggressivi ma sono estremamente forti. Si arrampicheranno sugli alberi per rifugiarsi, ma se provocati possono colpire per 1d6+1 punti di danno.

Scimmione Dannato

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5+2
Attacchi: Lancio di pietre (2d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12/12
DVE/PE: 6/400

Gli scimmioni dannati sono così chiamati per la loro colorazione pallida e il loro aspetto spaventoso. Si trovano in piccole bande nelle giungle dense e intorno alle catacombe in rovina. Sono più grandi e più aggressivi degli scimmioni normali e hanno un gusto per la carne. Peggio ancora, possiedono un’astuzia maligna che utilizza rocce e pietre come strumenti e la loro forza tale da causare 1-11 punti di danno a un colpo.

Scorpione, Gigante

Classe Armatura: 3 [13]
Dadi Vita: 5+4
Attacchi: Aculeo, tenaglia (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 6/400

Gli scorpioni giganti sono cacciatori estremamente aggressivi delle dimensioni di un cavallo. Percepiscono le cose principalmente attraverso le vibrazioni della terra e attaccheranno sempre tutto ciò che si avvicina. Un tiro di attacco che supera di 4 o più il numero necessario per colpire, o che comunque è un 20, indica un colpo dell’aculeo velenoso, che è mortale a meno che non abbia successo un tiro salvezza contro il veleno; altrimenti, si presume che sia un attacco a tenaglia che infligge 3-8 punti di danno.

Serpente, Grande e Gigante

Classe Armatura: 6 [13], 8 [11]
Dadi Vita: ½, 7
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/6, 9/9
DVE/PE: 2/30, 8/800

I serpenti, giganti e grandi, si incontrano quasi ovunque. I serpenti grandi sono lunghi fino a 10 piedi, ma generalmente non sono aggressivi, a meno che non vengano cacciati o provocati; hanno il 50% di probabilità di essere velenosi. Le vipere strisciano silenziosamente e sono mortalmente velenose. I costrittori non sono velenosi e il loro morso infligge solo 1-2 punti di danno. Tuttavia, se attacca a sorpresa o se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire, un costrittore invece circonda il suo bersaglio, schiacciando gli umanoidi per 2-12 punti di danno a turno. I tipi costrittore si possono incontrare anche in mare e sono in grado di accerchiare e distruggere piccole imbarcazioni nelle loro spire in 1-6 turni.

Statue viventi

Le statue viventi sono grandi e potenti automi umanoidi. Stando in silenzio sono indistinguibili da statue ordinarie di grandi dimensioni. Le statue viventi sono estremamente pesanti e si muovono pesantemente ma con uno scopo. Possono sfondare le strutture di legno, comprese le porte e sono in gran parte invulnerabili adi danni magici.

Statua Vivente, Ferro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 18
Attacchi: Colpo (4d6)
Speciale: Resistenza magica, gas velenoso
Movimento: 6
DVE/PE: 21/4.700

Le statue viventi di ferro sono fuse in metallo solido. In combattimento possono esalare una nuvola di gas velenoso nel raggio di 1” o colpire per 4-24 punti di danno. Gli attacchi di fulmine li rallenteranno e il fuoco li curerà; altrimenti, possono essere danneggiati solo da armi magiche di qualità +3 o superiore.

Statua Vivente, Pietra

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 14
Attacchi: Colpo (3d6)
Speciale: Resistenza magica
Movimento: 6
DVE/PE: 17/3.500

Le statue viventi di pietra sono scolpite nella roccia solida. Possono rallentare un bersaglio per turno o colpire per 3-18 punti ferita di danno. Il freddo e il fuoco li rallenteranno e la pietra e la carne li cureranno; altrimenti, possono essere danneggiati solo dalla magia che colpisce specificamente la pietra o da armi magiche di qualità +2 o superiore.

Tartaruga Drago

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Soffio
Movimento: 3/9
DVE/PE: 14/2.600

Le tartarughe drago sono tartarughe di 30 piedi di diametro con colli lunghi e sinuosi e teste di drago. Si trovano solo in grandi masse d’acqua e si nascondono in profonde grotte subacquee.

Una tartaruga drago ha un soffio a forma di cono di 9”×3” di vapore scottante che funziona come il soffio di drago. Può emergere anche sotto una grande nave, avendo una probabilità del 50% di capovolgere l’imbarcazione.

Thull

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Artigli
Speciale: Paralisi
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240

I thull sono spaventosi umanoidi simili agli hobgoblin nell’aspetto, ma sono molto più pericolosi. Un thull rigenera 1 punto ferita perso all’inizio di ogni turno e un graffio dalle sue unghie nere provoca la paralisi per 1 turno nei normali umanoidi (essi stessi ne sono immuni).

Tigre

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5+4
Attacchi: Artigli (1d6+1/2d6)
Speciale: Saltatore
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

Le tigri sono grandi felini che si trovano nelle foreste da fredde a tropicali. Sono furbi, agili e superbi cacciatori che seguono pazientemente la preda per attaccare a sorpresa. Si arrampicano e nuotano e possono saltare 10 piedi verso l’alto o 40 piedi in avanti. Causano 2-7 punti di danno o, se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire o è comunque un 20, 2-12 punti di danno.

Tigre dai denti a sciabola

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 7+2
Attacchi: Denti, artigli (1d8+1/2d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 8/800

Le tigri dai denti a sciabola sono i grandi felini del Pliocene, capaci di cacciare i dinosauri. Sono grandi la metà delle tigri comuni e sono altrettanto agili e scaltre. Causano 2-9 punti di danno o, se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero necessario per colpire o è comunque un 20, 4-14 punti di danno.

Titano

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 21
Attacchi: Arma (3d6+3)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 18
DVE/PE: 23/5.300

Un Titano è un gigante molto bello e civilizzato. Sono intelligenti almeno quanto gli uomini, alti il triplo e incredibilmente forti. Con le loro enormi armi, infliggono 6-21 punti di danno e hanno l’uso di due incantesimi di ogni livello di magia al giorno. La tana di un Titano conterrà altri 3.000-18.000 po.

Titanotteri

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Carica (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 13/2.300

I titanotteri sono enormi erbivori che vagano in branchi nelle pianure temperate e nelle zone umide. Normalmente pacifici, caricano e calpestano tutto ciò che li provoca causando 3-18 punti di danno a causa delle loro grandi dimensioni.

Tritoni

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/15
DVE/PE: 2/30

I Tritoni sono guerrieri acquatici. Contro gli umanoidi in mare attaccano a +2 e non hanno bisogno di effettuare prove di morale. Possono rimanere sott’acqua a tempo indeterminato e sono soggetti al tiro di dardi solo se salgono in superficie, che devono affrontare per afferrare o abbordare le navi. Sulla terraferma o a bordo delle navi subiscono una penalità di -2 ai tiri di attacco e alle prove di morale. La loro pelle squamosa è uguale a un’armatura di pelle e combattono con spade e pugnali. I Tritoni hanno dei capi come gli umani anche se sono esclusivamente dei combattenti.

Umani

Per infoltire le schiere dei PNG umani delle regole base, di seguito è possibile trovare nuove tipologie di personaggi.

Umano, Brigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Volontà di ferro
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

I briganti sono ladri e briganti ben organizzati. Indossano armature di cuoio, portano scudi, sono armati di spade, asce, mazze, archi corti o lance e hanno un bonus di +1 alle prove di morale.

Umano, Bucaniere

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I bucanieri sono picconieri e rifiuti umani che solcano le coste in cerca di facili prelievi da schifi e picchetti. Sono senza armatura e veloci e portano spade o mazze e pugnali come le manosinistre.

Umano, Derviscio

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Fanatismo
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I dervisci sono fanatici religiosi di tipo legale. Attaccano a +2 per colpire contro gli umanoidi e non hanno bisogno di effettuare prove di morale a causa del loro fanatismo. Portano armi e scudi da chierico e i loro capi abituali sono esclusivamente chierici.

Umano, Mercenario

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 3/60

I Mercenari sono spadaccini professionisti e soldati di fortuna. Sono militari ben organizzati ma inaffidabili, sempre disponibili a offerte di lavoro. Hanno tipicamente armature di cuoio, elmi e scudi e sono armati con spade, lance, armi a bastone o balestre. Con un tiro di 5-6 su 1d6 un terzo della loro forza sarà anche a cavallo.

Umano, Nomade

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Cavallerizzo
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I Nomadi sono razziatori del deserto o della steppa che sono sempre a cavallo. Portano archi corti, lance e scudi.

Umano, Pirata

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

I pirati sono spietati lupi di mare e tagliagole che saccheggiano i corsi d’acqua e le regioni costiere dai loro sloop e galee. Sono senza armatura e veloci e si armano con spade ricurve o mazze e pugnali come le manosinistre. Hanno una correzione di +1 alle prove di morale.

Umano, Zelota

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Fanatismo
Movimento: 12
DVE/PE: 3/60

Gli zeloti sono fanatici religiosi di tipo caotico. Attaccano a +2 per colpire contro gli umanoidi e non hanno bisogno di effettuare prove di morale a causa del loro fanatismo. Portano armi e scudi da chierico e i loro capi abituali sono esclusivamente anti-chierici.

Definire i Dadi Vita Equivalenti

Per aiutarvi a determinare i Dadi Vita Equivalenti (DVE), la tabella qui sotto può essere utile. I DVE determinano il valore dei punti esperienza di un mostro. Per determinare i DVE di un mostro, prendete i suoi Dadi Vita e poi aggiungete punti se il mostro ha abilità speciali che lo rendono più difficile da uccidere o più pericoloso per i personaggi.

Tabella 31: Calcolo dei DVE

Capacità speciali Effetto sui DVE
4+ attacchi per round (minimo d6 o tiro salvezza ciascuno) +1 DVE
AC 20 o superiore +1 DVE
Danno automatico dopo il colpo +1 DVE
Arma da soffio 25 punti max o inferiore +1 DVE
Arma da soffio 26 punti max o più +2 DVE
Malattia +1 DVE
Prosciuga il livello senza tiro salvezza +3 DVE
Prosciuga il livello con tiro salvezza +2 DVE
Vola, o respira in acqua +1 DVE
Intelligenza superiore a quella umana +1 DVE
Immune alle armi contundenti/perforanti (compresi i mezzi danni) +1 DVE
Immune all’energia (acido, fuoco, ecc.) +1 DVE
Immune alle armi non magiche +1 DVE
Resistenza alla magia 50% o inferiore +1 DVE
Resistenza alla magia superiore al 50% +2 DVE
Attacco massiccio per 20+ PF +1 DVE
Paralisi, ingoia interi, immobilizza i nemici (ragnatela, ecc.) +1 DVE
Pietrificazione, veleno o magia della morte +2 DVE
Rigenera +1 DVE
Non-morti (soggetti all’esilio ma immuni al sonno, al fascino, al blocco) +0 DVE
Usa un potere magico di livello 3 equivalente o superiore +2 DVE
Usa più incantesimi di livello 2 o inferiore +1 DVE
Usa incantesimi multipli di livello 3 o superiore +2 DVE
Usa incantesimi multipli di livello 5 o superiore +3 DVE
Veleno +1 DVE
Varie altre +1 DVE