La Scatola Bianca: Regole Avanzate

Capitolo 2: Nuove Classi Personaggio

Sommario del capitolo
  1. L’Assassino
    1. Tabella 1: Avanzamento dell’Assassino
    2. Abilità dell’Assassino
      1. Restrizioni su armi ed armature
      2. Pugnalata alla schiena
      3. Assassinare
      4. Tabella 2: Ricompense dell’Assassino
    3. Veleno
    4. Tiro Salvezza
    5. Fondare una Gilda
    6. Disgusto
  2. Il Bardo
    1. Tabella 3: Avanzamento del Bardo
    2. Abilità del Bardo
      1. Restrizioni su armi e armature
      2. Incanto
      3. Sapienza
      4. Tiro salvezza
      5. Leggenda
      6. Bonus di esperienza per il Carisma
  3. Il Cacciatore
    1. Tabella 4: Avanzamento del Cacciatore
    2. Abilità del Cacciatore
      1. Restrizioni su armi e armature
      2. Caccia
      3. Trofei
      4. Tiro salvezza
      5. Uccisore
      6. Bonus di esperienza per la Destrezza
  4. Il Druido
    1. Tabella 5: Avanzamento del Druido
    2. Abilità del Druido
      1. Restrizioni su armi e armature
      2. Lancio degli incantesimi
      3. Mutaforma
      4. Tiro salvezza
      5. Boschetto sacro
      6. Bonus di esperienza per la Saggezza
  5. L’Illusionista
    1. Tabella 6: Avanzamento dell’Illusionista
    2. Abilità dell’Illusionista
      1. Restrizioni su armi e armature
      2. Lancio di incantesimi
      3. Ammaliamento Minore
      4. Tiro salvezza
      5. Fondare un Eremo
  6. Il Monaco
    1. Tabella 7: Avanzamento del Monaco
    2. Abilità del Monaco
      1. Restrizioni su armi e armature
      2. Combattimento disarmato / Armi esotiche
      3. Arti marziali
      4. Acrobazia
      5. Maestro
      6. Bonus di esperienza per la Saggezza
  7. Il Paladino
    1. Tabella 8: Avanzamento del Paladino
    2. Abilità del Paladino
      1. Restrizioni su armi e armature
      2. Voti
      3. Orgoglio
      4. Tiro salvezza
      5. Campione del Bene
      6. Bonus di esperienza per il Carisma
  8. Il Ranger
    1. Tabella 9: Avanzamento del Ranger
    2. Abilità del Ranger
      1. Restrizioni su armi e armature
      2. Lancio di incantesimi
      3. Sopravvivenza
      4. Allerta
      5. Tiro salvezza
      6. Vagabondi Solitari
      7. Stabilire una Roccaforte

L’Assassino

Gli Assassini sono sicari a pagamento con abilità di sotterfugio e omicidio. Eccellono nell’uso del veleno e possono ricevere cospicue ricompense per i loro servizi.

Gli Assassini possono avanzare fino al 10° livello. Possono usare qualunque oggetto magico usabile anche dai Ladri. Gli Assassini sono di solito umani ma a discrezione dell’Arbitro anche i Mezzorchi possono essere Assassini. Gli Assassini sono solitamente Caotici ma qualcuno potrebbe essere di allineamento Neutrale. La loro professione impedisce loro di essere Legali nella maggior parte delle società.

Tabella 1: Avanzamento dell’Assassino

Livello Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Assassinare
1 0 1 +0 14 2
2 1.500 2 +0 13 2
3 3.000 3 +1 12 2
4 6.000 3+1 +1 11 3
5 12.000 4 +2 10 3
6 24.000 5 +2 9 3
7 48.000 6 +3 8 4
8 96.000 6+1 +3 7 4
9 192.000 7 +4 6 4
10 384.000 8 +5 5 5

Abilità dell’Assassino

Restrizioni su armi ed armature

Gli Assassini possono usare qualunque arma ma sono limitati all’armatura di cuoio; possono usare scudi.

Pugnalata alla schiena

Gli Assassini possono pugnalare alla schiena un avversario che non è consapevole della loro presenza (di solito a causa della sorpresa), ricevendo +2 sul tiro per colpire. L’Assassino è ancora più letale del Ladro nel pugnalare alla schiena ladro, tirando il dado del danno tre volte per un colpo riuscito.

Assassinare

Gli Assassini possono definire un piano per uccidere il proprio bersaglio. Il giocatore deve descrivere il piano e tirare 1d6: il grado di successo è dato dall’abilità dell’Assassino.

Se il tiro ha successo, il piano funziona come previsto. La vittima deve ancora fallire un tiro salvezza contro veleno o trappole per essere uccisa. Se usato in combattimento, usare Assassinare con successo permette all’Assassino di posizionarsi per una pugnalata alla schiena con un’arma da mischia nel round successivo.

L’abilità Assassinare può essere utilizzata usata una sola volta sullo stesso bersaglio. Se il bersaglio sopravvive, l’Assassino non può usare Assassinare su di esso finché non è avanzato di un livello.

L’abilità Assassinare può anche essere usata per individuare o rimuovere una trappola. Se il tiro per Assassinare ha successo quando vengono attivate, le trappole create dagli Assassini possono eseguire una delle seguenti azioni: infliggere 1d6 danni, costringere il bersaglio a tirare salvezza contro Veleno per non morire o causare la cattura del bersaglio per 1d6 round.

Suggerimento: L’Arbitro dovrebbe tirare 1d6 e confrontarlo con l’abilità Assassinare e informare il giocatore se la trappola è stata piazzata con successo dopo che è stata attivata.

Gli Assassini vengono pagati per missioni di successo e possono guadagnare PE pari al prezzo invece del livello/dadi vita del bersaglio. Tuttavia, sono tenuti a donare metà dell’oro che guadagnano alla propria gilda.

Tabella 2: Ricompense dell’Assassino

Livello Ricompensa
1-2 100/missione
3-5 500/missione
6-8 1000/missione
9-10 5000/missione

Al 9° e 10° livello, il Maestro Assassino di solito invia in missione Assassini minori e raccoglie la metà dei loro compensi.

Veleno

Gli Assassini possono acquisire e usare il Veleno. Una dose di Veleno costa 50po. Il veleno può essere messo nel cibo o nelle bevande o applicato ad un’arma affilata (incluse frecce e quadrelli). Se un bersaglio subisce qualsiasi danno da un’arma avvelenata, deve salvare contro Veleno o morire. Il Veleno viene rimosso dall’arma, che il bersaglio muoia o meno.

Suggerimento: il veleno rimane “fresco” su un’arma per un turno di dieci minuti, quindi l’Assassino deve usarlo subito dopo averlo applicato. Non portate in giro armi trattate preventivamente con il veleno “nel caso che…”.

Non-morti, golem, demoni, elementali e creature fatate sono invulnerabili a Veleno.

Tiro Salvezza

Gli Assassini guadagnano un bonus di +2 contro veleni e trappole.

Fondare una Gilda

Al nono livello, un Assassino può costruire un nascondiglio segreto in una città. Egli diventa un Maestro Assassino e attira i servizi di una banda di Assassini di livello inferiore che diventano allievi e pagano una parte dei loro guadagni in cambio di protezione dalla legge.

Disgusto

L’uso del veleno è deplorato in una società civilizzata. Ogni volta che l’Assassino usa il Veleno, ogni compagno di avventura guadagna un punto Disgusto. Alla fine di un’avventura, i PG perdono -5% di tutta esperienza guadagnata per ogni punto Disgusto.

L’Assassino può tentare di usare Veleno di nascosto: l’abilità Assassinio può anche essere usata per impedire ai compagni di guadagnare Disgusto quando si usa il Veleno (questo è un tiro separato dal tiro per assassinare un bersaglio). Tuttavia, l’avvelenamento segreto è ancora più inquietante per i compagni, quindi se questo stratagemma fallisce gli altri avventurieri guadagnano 2 punti Disgusto.

Il Bardo

Menestrelli, artisti, poeti… i Bardi hanno molti nomi. Li incontrerete nella maggior parte delle taverne dove cantano gesta di potenti uccisori di draghi e di terre mistiche oltre l’orizzonte conosciuto.

I Bardi sono avventurieri purosangue e Cacciatori di tesori… o per essere più precisi – Cacciatori di avventure. I Bardi sono esperti in molte aree e sono custodi delle tradizioni. Giocano un ruolo di supporto nel gruppo - non sono poi così forti in battaglia, ma sono maestri quando si tratta di risolvere enigmi, rivelare segreti o barattare con personaggi non giocanti.

Tabella 3: Avanzamento del Bardo

Livello Punti Esperienza Dadi Vita Per Colpire Tiro Salvezza Sapienza
1 0 1 +0 14 2
2 1.250 1+1 +0 13 2
3 2,500 2 +0 12 2
4 5.000 2+1 +1 11 3
5 10.000 3 +1 10 3
6 20.000 3+1 +1 9 3
7 40.000 4 +2 8 4
8 80.000 4+1 +2 7 4
9 160.000 5 +2 6 4
10 320.000 5+1 +3 5 5

Abilità del Bardo

Restrizioni su armi e armature

I Bardi sono deboli in battaglia. Non possono usare armi pesanti a due mani (questo include anche le armi pesanti a distanza) e possono indossare solo armature di cuoio.

Incanto

Ogni Bardo ha uno strumento musicale – descrivetelo all’Arbitro. In qualsiasi momento, potete suonare una canzone magica che incanta i mostri con DV inferiore o uguale al vostro livello. Potete anche dividere questo effetto tra più mostri più deboli (per esempio: un Bardo di livello 5 può incantare cinque mostri con 1 DV). Finché suonerete il vostro strumento, i mostri incantati vi seguiranno e non faranno alcun danno. Se vi distraete, se venite colpiti o se i mostri vengono attaccati dal gruppo, l’incanto si rompe e la canzone non funziona più.

Non potete incantare non morti, demoni e mostri che non possono udire.

Sapienza

I Bardi hanno una profonda conoscenza di diverse cose - leggende, magia e creature. Ogni qualvolta il Bardo trova qualcosa di strano (per esempio un oggetto magico non identificato o un luogo sconosciuto) l’Arbitro tira 1d6. Se il risultato del tiro è uguale o inferiore al punteggio dell’abilità di Sapienza del Bardo, l’Arbitro rivela informazioni utili sull’oggetto o sul luogo. Altrimenti, l’Arbitro comunica al Bardo una bugia.

Tiro salvezza

I Bardi ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi (ad esempio, quelli effettuati dalle driadi).

Leggenda

Un Bardo di nono livello o superiore può scrivere un libro che racconti le leggende e le gesta eroiche del gruppo. Queste leggende sono ora conosciute in tutta la landa ed il gruppo riceverà gran fama – saranno riconosciuti in ogni città del mondo.

Bonus di esperienza per il Carisma

Il Carisma è l’attributo principale dei Bardi, il che significa che un punteggio di Carisma di 15+ garantisce un 5% di esperienza aggiuntiva.

Il Cacciatore

A differenza dei combattenti e dei Paladini, i Cacciatori non passano il loro tempo a padroneggiare le armi, le arti marziali o a cercare la gloria. Invece, questi eroi studiano la vita e la biologia dei mostri… per trovare un modo per ucciderli il più velocemente possibile. I Cacciatori preferiscono seguire le loro prede e combattere i nemici usando armi a distanza o lunghe.

I Cacciatori non sono solo abili combattenti di supporto - possono anche seguire le tracce dei mostri, e quindi preparare il gruppo al peggio…

Tabella 4: Avanzamento del Cacciatore

Livello Punti Esperienza Dadi Vita Per Colpire Tiro Salvezza Caccia
1 0 1 +0 15 2
2 2.000 2 +1 14 2
3 4.000 3 +1 13 2
4 8.000 4 +2 12 3
5 16.000 5 +3 11 3
6 32.000 6 +3 10 3
7 64.000 7 +4 9 4
8 128.000 8 +4 8 4
9 256.000 9 +5 7 4
10 512.000 10 +6 6 5

Abilità del Cacciatore

Restrizioni su armi e armature

I Cacciatori possono usare qualsiasi arma. Non possono indossare armature più pesanti della cotta di maglia, poiché hanno bisogno di mobilità.

Caccia

I Cacciatori hanno una statistica aggiuntiva: Caccia (vedi l’ultima colonna della tabella di avanzamento del Cacciatore). I Cacciatori possono cercare di individuare orme o altri segni di mostri mentre sono nelle Terre Selvagge. Ogni volta che il Cacciatore controlla il terreno vicino, l’Arbitro effettua un tiro segreto di 1d6 e confronta il risultato con il livello attuale di Caccia. Se il tiro è uguale o inferiore, l’Arbitro informa i giocatori riguardo a quali creature sono state qui recentemente, dove sono andate, chi o cosa sono e quante. Se il tiro fallisce, l’Arbitro fa lo stesso, ma il 50% delle informazioni sono false.

Trofei

Ogni volta che il Cacciatore e il suo gruppo uccidono un mostro, può prendere un piccolo trofeo (osso, pelliccia, dente…) dal cadavere di quella creatura. L’Arbitro comunica al Cacciatore in quale categoria rientra il trofeo:

Un Cacciatore può ottenere un solo trofeo da ogni cadavere. Dopo aver raccolto venti trofei che rientrano in una singola categoria, è ufficialmente dichiarato Cacciatore di questo tipo di mostri (Cacciatore di demoni, Cacciatore di giganti ecc.). I Cacciatori ricevono un bonus di danno di +2, quando combattono un mostro di una categoria padroneggiata. I Cacciatori possono avere più titoli.

Tiro salvezza

I Cacciatori ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro il veleno e le illusioni create dalle creature selvatiche.

Uccisore

Un Cacciatore di nono livello o di livello superiore può chiamarsi Uccisore.

I Cacciatori viaggiano per il mondo e sono rispettati da tutti. Le gilde e i nobili danno sempre il benvenuto agli Uccisori e le taverne permettono a questi eroi di soggiornare gratuitamente.

Bonus di esperienza per la Destrezza

La Destrezza è l’attributo principale dei Cacciatori, il che significa che un punteggio di Destrezza di 15+ garantisce un ulteriore 5% di esperienza.

Il Druido

A differenza dei chierici o maghi, i druidi non prendono il loro potere dagli dei o dalle scritture mistiche. I druidi adorano la natura e l’ordine naturale delle cose.

La magia druidica proviene da Madre Natura – gli elementi, le piante e gli animali. Hanno una propria lista di incantesimi. I druidi sono sempre Neutrali e tendono ad evitare le aree civilizzate.

I druidi hanno meno incantesimi dei maghi e non sono addestrati alla guerra come i chierici, ma le loro abilità speciali permettono loro di sopravvivere più a lungo nelle Terre Selvagge e nei dungeon.

Tabella 5: Avanzamento del Druido

          Incantesimi          
Livello Punti Esperienza Dadi Vita Per Colpire Tiro Salvezza 1 2 3 4 5 6
1 0 1 +0 15 - - - - - -
2 2,500 1+1 +0 14 1 - - - - -
3 5,000 2 +0 13 2 1 - - - -
4 10,000 2+1 +1 12 2 2 - - - -
5 20,000 3 +1 11 2 2 1 - - -
6 40,000 3+1 +1 10 3 2 2 - - -
7 80,000 4 +2 9 3 3 2 1 - -
8 160,000 4+1 +2 8 3 3 2 2 - -
9 320,000 5 +2 7 3 3 3 2 1 -
10 640,000 5+1 +3 6 3 3 3 3 2 1

Abilità del Druido

Restrizioni su armi e armature

I druidi possono usare pugnali e qualsiasi arma di legno. Possono indossare solo armature di cuoio.

Lancio degli incantesimi

I druidi lanciano incantesimi druidici da una specifica lista di incantesimi, come indicato nella tabella di avanzamento dei druidi. Ogni giorno il druido medita per un certo numero di incantesimi, scegliendo un incantesimo qualsiasi dalla lista standard.

Mutaforma

Una volta al giorno il druido può mutare forma in un piccolo animale o in un animale più grande e feroce. Il druido può tornare alla sua forma normale in qualsiasi momento. Durante la creazione del vostro personaggio, consultate il vostro Arbitro riguardo a quale sia l’animale piccolo (per esempio: lucertola, corvo) o grande (per esempio: orso, lupo) di cui potete assumere forma.

Nella vostra forma di piccolo animale non potete parlare, perdete tutto l’equipaggiamento, non potete usare nessun oggetto e combattere, ma siete più agili e potete raggiungere luoghi inaccessibili ai normali umanoidi.

Nella vostra forma di grande animale non potete parlare, perdete tutto l’equipaggiamento e non potete usare alcun oggetto, ma infliggete 1d6+1 danni con le vostre armi naturali e la vostra CA migliora di -4 [+4].

I druidi non possono lanciare incantesimi mentre sono nella loro forma animale, poiché non possono parlare e non hanno mani.

Tiro salvezza

I druidi ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti e gli attacchi basati sugli elementi.

Boschetto sacro

Un druido di nono livello o superiore può diventare un druido anziano e custode di un boschetto sacro. Il druido deve trovare un tale boschetto e meditare sotto l’albero più grande per un giorno per ottenere questo status.

Dopo essere diventato un custode, il boschetto attira molte creature fantastiche, che sono amichevoli con il druido e lo aiuteranno a proteggere la terra circostante. Tali creature includono elfi, fate, driadi e treant.

Bonus di esperienza per la Saggezza

La saggezza è l’attributo principale dei druidi, il che significa che un punteggio di saggezza di 15+ garantisce un ulteriore 5% di esperienza

L’Illusionista

Gli Illusionisti sono incantatori specializzati in illusioni e controllo della mente. Questo garantisce loro accesso a più incantesimi rispetto ai normali maghi, ma molti dei loro incantesimi possono essere visti come semplici illusioni.

Gli Illusionisti possono avanzare fino al 10° livello. Possono utilizzare tutti gli oggetti magici che riguardano l’individuazione, l’ESP, il controllo della mente o le illusioni.

Gli Illusionisti sono solitamente Umani, ma a discrezione dell’Arbitro anche gli Gnomi possono essere Illusionisti.

Tabella 6: Avanzamento dell’Illusionista

          Incantesimi          
Livello Punti Esperienza Dadi Vita Per Colpire Tiro Salvezza 1 2 3 4 5 6
1 0 1 +0 16 2 - - - - -
2 2.750 1+1 +0 15 3 1 - - - -
3 5.000 2 +0 14 4 2 - - - -
4 11.000 2+1 +0 13 5 2 1 - - -
5 22.500 3 +1 12 5 2 2 - - -
6 47.500 3+1 +1 11 5 3 2 1 - -
7 92.000 4 +2 10 5 3 3 2 - -
8 175.000 4+1 +2 9 5 3 3 2 1 -
9 350.000 5 +3 8 5 4 3 3 2 -
10 700.000 5+1 +3 7 5 4 3 3 2 1

Abilità dell’Illusionista

Restrizioni su armi e armature

Gli Illusionisti non possono indossare armature e sono limitati all’uso di pugnali e bastoni in combattimento.

Lancio di incantesimi

Gli Illusionisti lanciano incantesimi da mago, ma hanno accesso a più incantesimi (sono trattati come un livello superiore - Capitolo 4 Nuovi Incantesimi).

Ammaliamento Minore

Gli Illusionisti possono alterare il proprio aspetto a volontà, cambiando abito, età, i tratti del viso, il sesso, l’altezza e la corporatura. Non possono apparire di un’altra razza razza e qualcosa del loro aspetto deve rimanere costante – normalmente la voce, il colore delle loro vesti, l’odore del profumo o una spilla distintiva. L’Illusionista può alterare l’aspetto di qualsiasi cosa tenuta in mano, anche se ritorna al suo vero aspetto quando viene lasciata andare.

Tiro salvezza

Gli Illusionisti ottengono un bonus di +2 contro illusioni o inganni.

Fondare un Eremo

Al nono livello, un Illusionista può costruire un eremo nascosto, spesso celato da illusioni permanenti o ai confini della terra delle fate. Il personaggio può scegliere di attrarre un seguito di apprendisti e guardie che possono includere creature fatate (Driadi, Gnomi, Sidhe) a discrezione dell’Arbitro.

Il Monaco

I Monaci sono artisti marziali che lottano per la perfezione corporea e spirituale. Preferiscono combattere disarmati, dando più valore alla velocità che alla forza bruta.

I Monaci di solito viaggiano per la terra in cerca di degni avversari. Ogni Monaco si è addestrato in un monastero, che ha le proprie regole, filosofie e tecniche di combattimento. Il Monaco non sarà resistente quanto un guerriero, ma è meno imponente, può risolvere alcuni problemi più velocemente e non dipende molto dall’equipaggiamento.

Tabella 7: Avanzamento del Monaco

Livello Punti Esperienza Dadi Vita Per Colpire Tiro Salvezza Arti Marziali
1 0 1 +0 14 2
2 2.000 1+1 +1 13 2
3 4.000 2 +1 12 3
4 8.000 2+1 +2 11 3
5 16.000 3 +3 10 4
6 32.000 3+1 +3 9 4
7 64.000 4 +4 8 5
8 128.000 4+1 +4 7 5
9 256.000 5 +5 6 6
10 512.000 5+1 +5 5 6

Abilità del Monaco

Restrizioni su armi e armature

I Monaci possono usare qualsiasi arma, anche se preferiscono combattere disarmati o usare armi esotiche. I Monaci non possono indossare alcuna armatura.

Combattimento disarmato / Armi esotiche

I Monaci combattono utilizzando complicate e letali arti marziali. Infliggono 1d6 danni quando combattono disarmati e possono aggiungere il loro bonus di Forza, Destrezza o Saggezza ai loro attacchi e danni. Inoltre, possono eseguire due attacchi per round mentre combattono a mani nude. I Monaci possono anche brandire tutte le armi esotiche e ottenere i loro bonus speciali.

Arti marziali

I Monaci hanno una statistica speciale: Arti Marziali (ultima colonna della tabella di avanzamento dei Monaci). I Monaci migliorano la loro CA di -X [+X], dove “X” è il loro livello attuale di Arti Marziali. Possono anche usare i loro tiri salvezza per schivare i proiettili e ottengono un bonus al tiro pari al loro livello di Arti Marziali corrente.

Acrobazia

I Monaci possono cadere da grandi altezze senza subire alcun danno. Inoltre, il Monaco può scalare (o correre su) pareti verticali con facilità.

Maestro

Un Monaco di nono livello o di livello superiore può chiamarsi Maestro e addestrare gli altri.

Altri adepti e maestri itineranti possono visitare il Monaco quando si trova in una città o in altre aree civilizzate. Alcuni adepti potrebbero unirsi al monaco, i maestri potrebbero condividere sapienza e dicerie.

Bonus di esperienza per la Saggezza

La saggezza è l’attributo principale dei Monaci, il che significa che un punteggio di saggezza di 15+ garantisce un 5% di esperienza aggiuntiva.

Il Paladino

I Paladini sono santi cavalieri asceti della legge e della virtù. I combattenti possono combattere per il gusto di farlo, i Paladini invece seguono un codice rigoroso - ogni loro colpo di spada ha un significato e una conseguenza. I Paladini sono guerrieri mistici che sono la rovina di tutta la tirannia e del male. Molti Paladini servono anche un dio legale.

I Paladini devono essere sempre legali, anche se esistono cavalieri neri malvagi (anti-Paladini) che possono essere scelti se l’Arbitro è d’accordo.

Tabella 8: Avanzamento del Paladino

Livello Punti Esperienza Dadi Vita Per Colpire Tiro Salvezza Orgoglio
1 0 1 +0 13 2
2 2.500 2 +0 12 4
3 5.000 3 +1 11 6
4 10.000 4 +2 10 8
5 20.000 5 +3 9 10
6 40.000 6 +3 8 12
7 80.000 7 +4 7 14
8 160.000 8 +4 6 16
9 320.000 9 +5 5 18
10 640.000 10 +6 4 20

Abilità del Paladino

Restrizioni su armi e armature

I Paladini sono cavalieri ben addestrati, quindi possono usare qualsiasi arma e indossare qualsiasi armatura.

Voti

I Paladini devono essere sempre legali. Possono mantenere solo le ricchezze sufficienti a mantenere se stessi (e i loro uomini, ai livelli più alti). Qualsiasi ricchezza in eccesso viene donata a istituzioni caritatevoli o religiose.

Finché il Paladino mantiene i suoi voti è immune alla paura e alla magia che potrebbe influenzare la sua mente. Se un Paladino rompe i suoi voti, anche il suo attributo di Orgoglio viene dimezzato.

Orgoglio

Il Paladino ha un attributo extra – l’Orgoglio (ultima colonna nella tabella dell’avanzamento). Può spendere i suoi punti Orgoglio (che vengono ripristinati dopo ogni riposo) in due modi:

Tiro salvezza

I Paladini ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto causato da non morti e demoni.

Campione del Bene

Un Paladino di decimo livello diventa un campione del bene. A questo livello il Paladino può iniziare la costruzione del proprio ordine. Il personaggio può scegliere di attirare altri cavalieri che combatteranno per la sua causa.

Bonus di esperienza per il Carisma

Il Carisma è l’attributo principale dei Paladini, il che significa che un punteggio di Carisma di 15+ garantisce un 5% di esperienza aggiuntiva.

Il Ranger

I Ranger sono uomini di frontiera ed esploratori che proteggono la gente dei regni pacifici dai pericoli delle terre selvagge. I Ranger sono in sintonia con la natura proprio come i Paladini servono le loro divinità legali. I Ranger devono essere sempre Legali, anche se i bruti caotici (Anti-Ranger) esistono e possono essere creati se l’Arbitro è d’accordo.

I Ranger di solito sono Umani, ma a discrezione dell’Arbitro Elfi o Mezzorchi possono essere Ranger.

Tabella 9: Avanzamento del Ranger

            Incantesimi      
Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Sopravvivenza 1 2 3 4
1 0 2 +0 15 2 - - - -
2 2.750 3 +0 14 2 - - - -
3 5.500 3+1 +1 13 2 1 - - -
4 11.000 4 +2 12 3 2 - - -
5 22.000 5 +3 11 3 2 1 - -
6 44.000 6 +3 10 3 2 2 - -
7 88.000 6+1 +4 9 4 2 2 1 -
8 176.000 7 +4 8 4 3 2 2 -
9 352.000 8 +5 7 4 3 2 2 1
10 704.000 9 +6 6 5 3 3 2 2

Abilità del Ranger

Restrizioni su armi e armature

I Ranger possono usare qualsiasi arma ed indossare armature di cuoio o cotte di maglia, ma non l’armatura a piastre che è poco pratica per il loro stile di vita nella natura.

Lancio di incantesimi

I Ranger lanciano incantesimi druidici ma non acquisiscono il potere di lanciare incantesimi finché non raggiungono il 3° livello.

Sopravvivenza

I Ranger tirano 1d6 per testare la loro abilità di Sopravvivenza cercando di ottenere il numero prefissato o meno. La Sopravvivenza permette ai Ranger di riconoscere e seguire le tracce nelle terre selvagge. Se tentano di farlo in un dungeon o in città, l’obiettivo è ridotto di -1. Devono effettuare una prova dell’abilità Seguire le tracce se queste attraversano una porta o un fiume. La Sopravvivenza può essere usata anche per cercare cibo per sfamare 1d6 persone, per individuare fosse e trappole nelle Terre Selvagge (ma non nei dungeon) e per identificare erbe e funghi e le loro proprietà.

Allerta

I Ranger sono sorpresi solo il 50% delle volte rispetto al normale (cioè 1 su 6 invece di 1-2 su 6).

Tiro salvezza

I Ranger ottengono un bonus di +2 contro i poteri dei mostri selvaggi (es. animali giganti, piante velenose, creature fatate, licantropi).

Vagabondi Solitari

I Ranger possono possedere solo beni che possono portare con sé. Essi dovrebbero regalare tesori extra a cause meritevoli. Non più di due Ranger possono avventurarsi insieme in un gruppo.

Stabilire una Roccaforte

Al nono livello, un Ranger che sceglie di costruire una roccaforte ha raggiunto il grado di “Cavaliere Ranger”. Il personaggio può scegliere di attirare un seguito di umani ed elfi fedeli e può includere creature fatate (Centauri, Licantropi Legali, Treant, Unicorni) a discrezione dell’Arbitro.