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Capitolo 8: Mostri

Non sono forniti molti dettagli sui mostri, perché più dettagli vengono dati, più la vostra immagine mentale del mondo fantastico sarà bloccata su un unico binario. Non diremo che le formiche giganti sono rosse, notturne, lunghe 3’ e amano mangiare gli elfi. Perché, nella vostra mente, potrebbero essere blu, diurne, lunghe 5’ e mangiare solo piante, a meno che non vengano attaccate. I dettagli sui mostri pongono ostacoli all’immaginazione. Sì, i dettagli possono anche ispirare l’immaginazione, ma stiamo dando per scontato che, se siete interessati al gioco fantasy, avete già una buona immaginazione e non avete bisogno di dettagli sulle dimensioni di una formica gigante.

Una caratteristica importante di tutti i mostri, però, è che possono vedere al buio.

Quella che segue è una rapida guida di riferimento su come leggere le descrizioni dei mostri:

Classe Armatura

La “Classe Armatura” è spiegata in precedenza nelle regole di combattimento. Se state usando il sistema di CA Discendente (dove una CA più bassa è migliore), ignorate i numeri tra parentesi. Se state usando il sistema di CA Ascendente (dove una CA più alta è migliore), usate i numeri tra parentesi.

Attacchi

“Attacchi” elenca il numero di attacchi di un mostro e il danno che infliggono. La maggior parte dei mostri ha un attacco e infligge 1d6 danni - ci sono, comunque, alcune eccezioni.

Punti Esperienza

I “Punti Esperienza” sono presentati dopo il punteggio di Dado Vita Equivalente (DVE) di un mostro ed elencano il numero di PE che il gruppo di avventurieri guadagna come risultato dell’uccisione della creatura. In alcuni casi, tuttavia, l’Arbitro può scegliere di assegnare punti esperienza per aver sconfitto una creatura senza ucciderla (aggirandola con mezzi creativi, catturandola per portarla a casa, ecc.). Alcuni mostri hanno più punti esperienza indicati, questo perché alcuni mostri hanno una scala di Dadi Vita. L’ordine è sempre dal DV più basso al più alto.

Dadi Vita

“Dadi Vita” è il numero di dadi (d6) tirati per determinare i Punti Ferita (PF) di una singola creatura. Se c’è un più o un meno dopo il numero, aggiungete o sottraete quel numero dal totale tirato.

Dadi Vita Equivalenti

Il “Dado Vita Equivalente” è usato per separare i mostri in “livelli di difficoltà” in modo che quando si crea un’avventura l’Arbitro abbia delle linee guida riguardo a ciò che i personaggi possono o non possono gestire. Alcuni mostri hanno più DVE elencati - questo perché alcuni mostri hanno una gamma di dadi vita. L’ordine è sempre dal DV più basso a quello più alto.

Resistenza alla Magia

La “Resistenza alla Magia” non è una delle voci, ma alcune creature possono avere “resistenza alla magia”. La percentuale fornita è la probabilità che qualsiasi magia usata contro la creatura (diversa dai bonus delle armi) non abbia effetto. Per determinare se la magia usata avrà o meno un effetto, tirate un d100. La magia fallisce se il risultato è inferiore alla percentuale indicata.

Movimento

Il “Movimento” è la velocità del mostro e viene gestita come per i PG.

Tiro Salvezza

Il “Tiro Salvezza” non è una delle voci, ma tutte le creature hanno un tiro salvezza. È il numero sul d20 che il mostro deve raggiungere o superare per evitare una minaccia o diminuirne l’effetto. Si calcola sottraendo il DV del mostro da 19. Per esempio, un mostro con 4 DV ha un tiro salvezza di 15. In alternativa, un mostro può essere trattato semplicemente come un Guerriero o qualsiasi altra Classe Personaggio che abbia senso per quel mostro, con i Dadi Vita del mostro usati per determinare il suo livello.

Speciale

“Speciale” è solo una sorta di “segnaposto” per l’Arbitro che serve a ricordare che un mostro ha un’abilità speciale.

Tabella 40: Tiri d’Attacco dei Mostri

DV Classe Armatura Obiettivo or [Classe Armatura Ascendente]                  
  9 [10] 8 [11] 7 [12] 6 [13] 5 [14] 4 [15] 3 [16] 2 [17] 1 [18] 0 [19]
< 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
7 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8
12 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7
13 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6
14 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5
15+ 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4

Nota

Se state usando la formula rapida per calcolare gli attacchi usando il sistema di Classe Armatura Ascendente, il normale bonus “per colpire” del mostro è uguale ai suoi dadi vita (fino a un massimo di +15). Per esempio, un mostro con 3 DV attacca con un bonus “per colpire” di +3.

Descrizioni dei Mostri

Di seguito sono presentati tutti i mostri in ordine alfabetico.

Anima Dannata

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Artiglio (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240

Le anime dannate vivono in tombe, cimiteri e tumuli. Sono non-morti e quindi non sono influenzati dagli incantesimi di sonno o di ammaliamento. Le anime dannate sono immuni a tutte le armi non magiche, a eccezione delle armi d’argento. Qualsiasi umano ucciso o che venga privato di tutti i livelli (1 livello per colpo) da un’anima dannata diventa una di esse.

Apparizione

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Tocco (Vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 24
DVE/PE: 6/400

Le apparizioni sono delle potenti anime dannate, immuni a tutte le armi non magiche tranne quelle d’argento (che infliggono solo metà del danno). Le frecce sono particolarmente inefficaci contro di loro e perfino le frecce magiche e d’argento infliggono solo un punto di danno per colpo. Le apparizioni possono montare cavalli da battaglia ben addestrati o cavalcature più insolite che tollerano la loro presenza.

Arpia

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Talenti
Speciale: Volo, canto della sirena
Movimento: 6/18 (quando vola)
DVE/PE: 4/120

Le arpie hanno la parte superiore del corpo di una femmina umana e la parte inferiore del corpo e le ali di un avvoltoio. Il loro canto è un incantesimo che attira le vittime verso l’arpia (si applica il tiro salvezza) e il tocco dell’arpia lancia l’equivalente di un incantesimo Ammaliare le Persone (di nuovo, si applica il tiro salvezza).

Banshee

Classe Armatura: 0 [19]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Artigli
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 11/1,700

Le banshee sono orribili creature Fey (o non-morte) che vivono nelle paludi e altri luoghi desolati. Possono essere danneggiate solo da armi magiche o d’argento. Le Banshee hanno una resistenza del 49% alla magia e sono immuni agli incantesimi. Il loro urlo (una volta al giorno) richiede un tiro salvezza contro la morte o l’ascoltatore morirà in 2d6 round. Possono viaggiare sull’acqua e altri terreni come se fossero terreno, ma attraversare l’acqua corrente fa perdere loro la resistenza alla magia per 3d6 ore. Hanno l’aspetto di esseri umani smilzi con lunghi capelli filiformi e occhi gialli. Spesso indossano mantelli. A discrezione dell’Arbitro, queste creature potrebbero essere non-morti invece che fate/folletti con l’equivalente di 9 DV per essere scacciate.

Basilisco

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso
Speciale: Sguardo pietrificante
Movimento: 6
DVE/PE: 8/800

I basilischi sono grandi lucertole il cui sguardo trasforma in pietra chiunque lo incroci (combattere senza guardare comporta una penalità di -4 “per colpire”). Se lo sguardo del basilisco si riflette su sé stesso, insiste una probabilità del 10% di costringere il basilisco a un tiro salvezza per evitare di essere trasformato in pietra esso stesso.

Bugbear

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3+1
Attacchi: Arma o morso
Speciale: Sorprendere gli avversari
Movimento: 9
DVE/PE: 3/60

Questi grandi umanoidi pelosi simili a goblin sono più furtivi di quanto la loro dimensione possa suggerire, avendo quasi sempre la possibilità di sorprendere anche gli avversari più attenti con un tiro di 1-3 su un d6 (50% delle volte).

Centauro

Classe Armatura: 5 [14], 4 [16] con scudo
Dadi Vita: 4
Attacchi: Arma o calcio
Speciale: Nessuna
Movimento: 18
DVE/PE: 5/240

Metà uomo e metà cavallo, i centauri sono feroci guerrieri e creature mitologiche ben note. L’Arbitro può scegliere qualsiasi “versione” del centauro dal folklore per la sua campagna: alcuni sono caotici, altri disinteressati e alcuni sono divinatori.

Cane Intermittente

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso
Speciale: Teletrasporto
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

I cani intermittenti sono cacciatori in branchi, intelligenti e solitamente amichevoli con chi non ha intenti malvagi. Possono teletrasportarsi per brevi distanze (senza errori) e attaccare nello stesso turno - nella maggior parte dei casi (75%) un cane intermittente sarà in grado di teletrasportarsi dietro un avversario e attaccare da dietro (con bonus).

Cavaliere della Morte

Classe Armatura: 0 [20]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Spada a due mani (1d6+3)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 12/2000

Questi terribili cavalieri non-morti sono rivestiti di un’armatura nera e brandiscono terribili spade a due mani con grande forza. Oltre all’aumento dei danni, ogni volta che un Cavaliere della Morte colpisce con successo un nemico con la sua spada, il bersaglio perde un livello. I Cavalieri della Morte sono anche immuni a tutti gli incantesimi di 5° livello o inferiori. Possono lanciare una palla di fuoco una volta al giorno che infligge 7d6 punti di danno. Sono immuni ai danni delle armi mondane e non possono essere scacciati da un Chierico.

Cavallo

I cavalli hanno CA 7 [12], con i cavalli da corsa che hanno 2 DV e un movimento di 24 e i cavalli da guerra che hanno 3 DV e un movimento di 18. I cavalli da tiro hanno un movimento di 12.

Chimera

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 9
Attacchi: Morso (uguale al numero di teste)
Speciale: Soffia fuoco, vola
Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 11/1,700

La chimera è una bestia alata a tre teste; una è una testa di capra, l’altra di leone e la terza di drago. La testa di drago può sputare fuoco (3 volte al giorno) con una portata di 50’, causando 3d8 danni a chiunque venga catturato dal getto di fuoco (tiro salvezza per subire solo metà danno).

Coboldi

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1/2
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 6
DVE/PE: < 1/10

I coboldi sono umanoidi sotterranei, vagamente assomiglianti a goblin. Hanno una penalità di -1 “per colpire” quando combattono in superficie. Molti usano fionde o archi corti e combattono con spade corte o mazze chiodate nel combattimento corpo a corpo.

Coccatrice

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Morso
Speciale: Il morso trasforma in pietra
Movimento: 6/18 (quando vola)
DVE/PE: 7/600

Assomiglia a un gallo dalle ali di pipistrello con una lunga coda serpentina. Il suo morso trasforma i nemici in pietra a meno che non venga effettuato con successo un tiro salvezza.

Cubo Gelatinoso

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Colpo
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 5/240

I cubi gelatinosi sono cubi semitrasparenti che strisciano nei passaggi sotterranei, inglobando detriti e carogne da digerire. Tutta la loro sostanza è acida: se il cubo colpisce con successo, la vittima deve effettuare un tiro salvezza o rimanere paralizzata per 6 turni - durante i quali il cubo tenterà di divorare la sua vittima. La maggior parte dei cubi gelatinosi contiene vari tesori metallici o gemme che hanno inghiottito ma non ancora digerito. I cubi gelatinosi sono immuni ai fulmini e al freddo.

Demoni

I demoni sono creature dei piani inferiori dell’esistenza, ma si incontrano occasionalmente in luoghi dove sono stati asserviti come guardiani da potenti maghi o chierici caotici. Le varietà più intelligenti possono anche essere sorprese mentre tramano per conto proprio. Non esiste una distinzione di gioco significativa tra demoni e diavoli.

Demone, Balor

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 9
Attacchi: Spada o frusta (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/15 (quando vola)
DVE/PE: 10/1,400

Questi potenti demoni assomigliano un po’ a grandi minotauri con grandi ali di pipistrello; bruciano di fiamme infernali e ne sono avvolti. Gli incantesimi degli incantatori di livello inferiore al 6° non hanno effetto su di loro e contro gli incantatori di livello superiore sono ancora immuni al 75% a tutti gli incantesimi. In combattimento, un Balor usa la frusta e la spada; la frusta può essere usata per raggiungere grandi distanze - con un colpo riuscito la vittima viene tirata vicino al Balor e bruciata dalle fiamme del corpo del demone (3d6 danni). I Balor sono talvolta indicati nei testi antichi come Baalroch, che potrebbe essere il nome di un singolo demone anziché un termine che li indica tutti. Un Balor potrebbe essere costretto o ingannato al servizio di un potente mago, ma il rischio sarebbe immenso.

Demone, Folletto

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Pungiglione della coda velenoso (1d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6 (12 quando vola)
DVE/PE: 3/60

Queste piccole creature diaboliche hanno la pelle di colore rosso o nero con occhi da gatto, lunghe code appuntite e ali di pipistrello. Sono demoni inferiori e spesso servono come schiavi di demoni superiori o servitori di potenti chierici malvagi e maghi. I folletti sono immuni alle armi non magiche e al fuoco e possono lanciare Individuare la Magia a volontà e Invisibilità una volta al giorno - entrambi come un mago. La loro coda ha un veleno moderatamente potente che può uccidere se un tiro salvezza non ha successo, sebbene la vittima riceve un bonus di +4 al suo tiro.

Demone, Lemure

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Artiglio
Speciale: Rigenerazione (1 HP/round)
Movimento: 3
DVE/PE: 4/120

I lemuri sono vagamente umanoidi: la loro carne è simile al fango, mutevole e morbida sui loro orribili corpi. Come i Mani e i Miserabili, i lemuri sono forme inferiori di demoni, le manifestazioni carnali delle anime dannate. Questi demoni possono essere distrutti in modo permanente solo cospargendo i loro corpi repellenti con acqua santa.

Demone, Succube

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso (1d6-1)
Speciale: Ammaliare Persone
Movimento: 12 (15 quando vola)
DVE/PE: 6/400

Una succube è un demone della lussuria che appare come una donna umana voluttuosa e poco vestita, con un grande paio di ali di pipistrello che le spuntano dalle scapole. Sebbene non sia efficace nel combattimento diretto, può Ammaliare con una parola o un bacio e spesso si circonda di un’orda di schiavi piegati al suo volere. Questa capacità permette alla Succube di lanciare Ammaliare le Persone a volontà. Se uccisa, il suo corpo fisico ritorna ai piani infernali di cui è originaria.

Destriero Notturno

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 5+5
Attacchi: Zoccoli infuocati (2d6)
Speciale: Grido spaventoso
Movimento: 15 (18 quando vola)
DVE/PE: 5/240

Un destriero notturno è un cavallo nero con occhi rosso fuoco e una criniera di fuoco. Anche i suoi zoccoli bruciano di fuoco infernale e può volare tanto facilmente quanto correre. Attaccano con i loro zoccoli infuocati e una volta al giorno possono emettere un grido terribile che richiede a tutti coloro che lo sentono di effettuare un tiro salvezza o fuggire in preda al terrore del destriero notturno per 1d6 round.

Djinni

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 7+1
Attacchi: Pugno o arma (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/24 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100

I Djinn sono uno dei geni del folklore, creature dell’aria (e forse dei piani elementali). Possono trasportare 700 libbre (317 kg) di peso e hanno una serie di poteri magici. Un djinni può creare cibo e acqua di alta qualità, così come oggetti di legno e stoffa; può anche creare oggetti di metallo (comprese le monete), ma tutti i metalli creati magicamente scompaiono nel tempo. I Djinn possono evocare delle illusioni che, sebbene siano a loro modo eccellenti, scompaiono quando vengono toccate. I djinn possono trasformarsi in forma gassosa (non possono attaccare o essere attaccati, possono entrare in qualsiasi area che non sia ermeticamente chiusa) e possono diventare invisibili a volontà. Infine, un djinni può trasformarsi in un turbine molto simile a un elementale dell’aria, spazzando via qualsiasi creatura con uno o meno dadi vita (il diametro del turbine è di 10’). Tipi più potenti di djinn potrebbero essere in grado di concedere desideri limitati o addirittura veri desideri.

Doppelganger

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Artiglio
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240

Un doppelganger può cambiare forma per assomigliare all’aspetto fisico (compresi i vestiti e l’equipaggiamento) di qualsiasi persona. Queste creature sono immuni a Sonno e ad Ammaliare, e sono considerate resistenti alla magia per scopi quali lo scassinamento delle Serrature del Mago e incantesimi simili. Hanno un ottimo tiro salvezza (+5) contro la magia di qualsiasi tipo.

Draghi

Tutti i draghi hanno come arma un soffio di qualche tipo, che può essere usato fino a tre volte in un giorno. L’Arbitro sceglie quando un drago userà un soffio come arma o può tirare per esso (50% di possibilità) in qualsiasi turno.

L’Arbitro non dovrebbe tirare per i punti ferita del drago, come si farebbe per altri mostri. Invece, determina la categoria di età del drago - questo darà sia i punti ferita del drago per dado vita che quanti punti di danno dell’arma del respiro per dado vita il drago infligge.

Per esempio, un drago “Adulto” ha sia 4 punti ferita che 4 punti di danno dell’arma del respiro per dado vita. Quindi un drago nero “Adulto” con 6 DV avrebbe 24 PF e infliggerebbe 24 punti di danno da acido quando usa il suo respiro come arma.

Tabella 41: Categorie di Età dei Draghi

Tiro Età Punti Ferita/Dado Vita Danno/Dado Vita
1 Molto giovane 1 1
2 Giovane 2 2
3 Immaturo 3 3
4 Adulto 4 4
5 Vecchio 5 5
6 Molto vecchio (100 anni) 6 6
7 Invecchiato (100-400) 7 7
8 Antico (400+) 8 8

Tabella 42: Soffio del Drago

Forma* Tipo
Nube Gassoso
Cono Ardente/Gelato
Linea Sputo

* Le dimensioni del soffio di un drago differiscono a seconda del tipo di drago.

Notate che i draghi, pur essendo avversari pericolosi, non sono affatto invincibili. In un mondo fantasy di tipo medievale, i draghi sono un problema comune e non una creatura divina leggendaria, quindi le statistiche dei draghi riflettono un nemico mortale ma non mitico. L’Arbitro è, ovviamente, libero di creare statistiche per una concezione più “mitica” dei draghi. Poiché i dadi non vengono tirati per i punti ferita dei draghi, è possibile per un drago veramente mitico avere più “numeri” per dado di quanti sia effettivamente possibile tirare su un dado vita.

Drago, Bianco

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 5-7
Attacchi: Morso (1d6 +1)
Speciale: Soffia gelo
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 7/600; 8/800; 9/1,100

I draghi bianchi si trovano solitamente nelle regioni fredde, dove possono utilizzare il loro mimetismo naturale nel ghiaccio e nella neve per tendere imboscate alle loro prede. Soffiano aria d’un freddo intenso e congelano con un cono d’azione lungo 70’ e largo circa 30’ alla base.

Drago, Blu

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8-10
Attacchi: Morso (2d6)
Speciale: Emette fulmini
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 10/1,400; 11/1,700; 12/2,000

I draghi blu emettono un getto di fulmini elettrici che colpisce qualunque cosa sul suo cammino, in una linea ampia 5’ e lunga 100’. Un tiro salvezza riuscito contro il getto di fulmini dimezza i danni.

Drago, Oro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 10-12
Attacchi: Morso (2d6+2)
Speciale: Soffia gas velenoso o fuoco
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 12/2,000; 13/2,300; 14/2,600

I draghi d’oro sono di allineamento legale, possono sempre parlare e lanciano incantesimi come se fossero maghi di livello pari alla loro categoria di età (quindi i draghi d’oro “Molto vecchi” sono maghi di 6° livello). Possono scegliere di sputare fuoco in un cono lungo 90’ e largo circa 30’ alla base o di soffiare gas cloro in una nuvola di 50’ di diametro.

Drago, Nero

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 6-8
Attacchi: Morso (1d6+2)
Speciale: Sputa acido
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 8/800; 9/1,100; 10/1,400

I draghi neri sputano un acido mortale e corrosivo. L’acido copre tutto in una linea ampia 5’ e lunga 60’.

Drago, Rosso

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 9-11
Attacchi: Morso (2d6+1)
Speciale: Sputa fuoco
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 11/1,700; 12/2,000; 13/2,300

I draghi rossi sono gli spiriti di fuoco della leggenda. Sputano fuoco con un cono d’azione lungo 90’ e largo circa 30’ alla base.

Drago, Verde

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7-9
Attacchi: Morso (2d6)
Speciale: Soffia gas velenoso
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100; 10/1,400; 11/1,700

I draghi verdi soffiano una nuvola di gas velenoso che ha un diametro di 50’. Un tiro salvezza riuscito dimezza il danno.

Driade

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Pugnale, legno
Speciale: Ammaliare Persone
Movimento: 12
DVE/PE: 3/60

Le driadi sono bellissimi spiriti arborei femminili e non si avventurano lontano dai loro alberi. Possono lanciare (come potere magico innato) un potente incantesimo di tipo Ammaliare Persone con un tiro salvezza di -2. Coloro che vengono incantati raramente ritornano o potrebbero essere trattenuti per cento anni e un giorno.

Efreeti

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Pugno o spada (2d6)
Speciale: Muro di fuoco
Movimento: 9/24 (quando vola)
DVE/PE: 12/2,000

Gli Efreet sono un tipo di genio, associato al fuoco (a differenza dei djinn, che hanno poteri sull’aria). Gli efreet possono trasportare fino a mille libbre di peso, e nelle giuste circostanze possono essere asserviti (finché non capiscono come liberarsi). Un efreeti può lanciare Muro di Fuoco. Appaiono come umani giganti dai tratti crudeli, la loro pelle tremolante di fiamme.

Elementali

Gli elementali sono manifestazioni viventi delle forme fondamentali della materia: terra, aria, fuoco e acqua. Di solito vengono evocati dai loro piani nativi di esistenza per eseguire gli ordini di un potente mago. Questi esseri possono anche essere “incatenati” all’interno di oggetti o strutture per dare a essi proprietà magiche. Gli elementali sono a malapena intelligenti, ma sono potenti come le forze della natura (quali effettivamente sono).

Elementale, Acqua

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8, 12, 16
Attacchi: Colpo (2d6)
Speciale: Rovesciare Navi
Movimento: 6/18 (quando nuota)
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500

Gli elementali d’acqua non possono muoversi a più di 60’ da un grande corpo d’acqua e il loro danno è ridotto di 1d6 se l’avversario non sopra (o dentro) un corpo d’acqua. Questi potenti esseri possono rovesciare piccole imbarcazioni e possono persino rovesciare una nave se gli si danno 1d4+4 minuti per farlo. Sull’acqua, possono attaccare le navi, facendole a pezzi in un’ora se non vengono impediti o distratti.

Elementale, Aria

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8, 12, 16
Attacchi: Colpo (2d6)
Speciale: Vortice
Movimento: 36 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500

Gli elementali dell’aria possono trasformarsi in un turbine d’aria con un diametro di 30’, scagliando qualsiasi creatura di 1 DV o meno per grandi distanze (quasi certamente uccidendola). I vortici elementali sono alti circa 100’.

Elementale, Fuoco

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8, 12, 16
Attacchi: Colpo (2d6)
Speciale: Dare fuoco
Movimento: 12
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500

Gli elementali del fuoco sono masse informi di fiamme, forse con una forma vagamente umana. I loro attacchi causano l’incendio di materiali infiammabili se questi ultimi falliscono un tiro salvezza (determinato dall’Arbitro).

Elementale, Terra

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8, 12, 16
Attacchi: Pugno (2d6)
Speciale: Distruzione della pietra
Movimento: 6
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500

Gli elementali di terra sono forme umane e massicce di roccia e terra. Colpiscono gli avversari con i loro grandi pugni, anche se il danno è ridotto di 1d6 se l’avversario non è in piedi su terra o roccia. Gli elementali di terra possono fare a pezzi le strutture di pietra e sono in grado di abbattere anche le mura di un castello in 1d4+4 minuti.

Elfo

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arco lungo o spada
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

L’esempio di cui sopra è per un elfo tipico; i guerrieri addestrati avrebbero probabilmente il massimo di 7 DV. Ovviamente, gli Elfi incontrati nel corso delle avventure di un gruppo di avventurieri avranno una varietà di poteri e attributi diversi. L’Arbitro assegnerà tali poteri come meglio crede, in accordo con il modo in cui immagina gli Elfi. Potrebbero essere gli abitanti dei boschi de Lo Hobbit di Tolkien, o gli alti Elfi del Signore degli Anelli, o potrebbero essere i folletti della leggenda irlandese. In ogni caso, come per i Nani, non preoccupatevi di cercare di far rientrare i vostri elfi “avanzati” nei vincoli delle classi personaggio - inventate semplicemente i loro attributi per adattarli a ciò che vi serve. I PNG non sono soggetti alle regole che governano la costruzione di un personaggio giocatore; sono i vostri strumenti per un buon fantasy, non un esercizio di applicazione di formule.

Elfo, Scuro

Classe Armatura: 5 [16]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

Questi cugini degli elfi di superficie hanno la pelle scura e i capelli bianchi. Razziano tutti gli abitanti della superficie, ma soprattutto gli elfi che odiano di più. Solitamente brandiscono spade corte (1d6 danni) e balestre leggere i cui dardi sono rivestiti di un veleno paralizzante (1d6 danni, salvando o rimanendo paralizzati per un turno). Sono straordinariamente furtivi, sorprendendo i loro nemici con 1-4 su 1d6. Sono anche molto resistenti alla magia, ricevendo un bonus di +5 a tutti i tiri salvezza effettuati per resistere alla magia.

Fata Drago

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso (1d6-1)
Speciale: Soffio del sonno, Invisibilità
Movimento: 9 (12 in volo)
DVE/PE: 3/60

Questi piccoli draghi con le ali di farfalla non sono più grandi di un gatto domestico. Sono giocosi e amichevoli, non cercano tipicamente il combattimento. Invece soffiano una nuvola di gas con un raggio di 20’. Tutte le creature catturate nella nube devono effettuare un tiro salvezza o cadere addormentate per 2d6 ore. Se messi alle strette, useranno la loro capacità di lanciare Invisibilità una volta al giorno per nascondersi.

Gargoyle

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Artiglio
Speciale: Volo
Movimento: 9/15 (quando vola)
DVE/PE: 6/400

I gargoyle sono creature alate che assomigliano alle mostruosità scolpite che adornano le pareti delle cattedrali e molti dungeon sotterranei. Possono essere feroci predatori.

Gelatina Ocra

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Colpo acido
Speciale: I fulmini separano la creatura
Movimento: 3
DVE/PE: 6/400

Le gelatine ocra sono delle melme amorfe che danneggiano gli avversari con la loro superficie acida. Dissolvono gli avventurieri che uccidono, rendendo l’incantesimo Resurrezione dei Morti praticamente impossibile.

Ghoul

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Artiglio
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 3/60

I ghoul sono non-morti che cacciano in branco, mangiatori di cadaveri. Sono immuni, come la maggior parte dei non morti, agli incantesimi Sonno e Ammaliare. La caratteristica più pericolosa di queste orride e astute creature è il loro tocco paralizzante: ogni colpo inferto da un ghoul richiede un tiro salvezza o la vittima rimane paralizzata per 3d6 turni.

Giganti

I giganti sono un punto di riferimento del gioco fantasy, creature enormi e pericolose che spesso hanno un gusto per la carne umana.

Gigante, Collina

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 8
Attacchi: Arma (2d6)
Speciale: Scaglia massi
Movimento: 12
DVE/PE: 9/1,100

I giganti di collina sono l’ultima delle razze giganti; la maggior parte sono brutali abitanti delle caverne che si vestono con pelli e pelli non curate. Lanciano massi per 2d8 punti di danno.

Gigante, Firbolg

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 9+2
Attacchi: Arma (2d6)
Speciale: Scagliare massi, Individuazione del Magico
Movimento: 12
DVE/PE: 10/1,400

Con l’aspetto di uomini giganti (alti 10’) con barbe rosse fiammeggianti, i firbolg abitano le regioni rocciose e vulcaniche dove vivono in clan di minatori e coltivatori di funghi sotterranei. A differenza degli altri giganti, non sono bellicosi per natura e preferiscono invece fare un uso prodigioso della loro capacità di lanciare massi e combattere a distanza, che infliggono 2d6 punti di danno. Sono intelligenti come gli umani e hanno la capacità naturale di lanciare la magia a volontà.

Gigante, Fuoco

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 11+3
Attacchi: Arma (2d6)
Speciale: Lancia massi, immunità al fuoco
Movimento: 12
DVE/PE: 12/2,000

I giganti di fuoco si trovano di solito vicino alle montagne vulcaniche, in grandi castelli di basalto o anche di ferro. Lanciano massi per 5d6 punti ferita e sono immuni al fuoco.

Gigante, Gelo

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 10+1
Attacchi: Arma (2d6)
Speciale: Lancia massi, immunità al freddo
Movimento: 12
DVE/PE: 12/2,000

I giganti del gelo abitano nelle regioni fredde, dove costruiscono (o conquistano) castelli in luoghi remoti di ghiaccio e neve. Lanciano massi o grandi pezzi di ghiaccio per 4d6 punti di danno e sono immuni al freddo.

Gigante, Nuvole

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 12+2
Attacchi: Arma (3d6)
Speciale: Lancia massi
Movimento: 15
DVE/PE: 13/2,300

I giganti delle nuvole sono bestie astute, che spesso vivono in castelli di nuvole nel cielo (da cui il loro nome) e lanciano massi per 6d6 punti ferita di danno. I giganti delle nuvole sono famosi per la loro capacità di fiutare il cibo, i nemici e gli inglesi.

Gigante, Pietra

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 9
Attacchi: Mazza (2d6)
Speciale: Scaglia massi
Movimento: 12
DVE/PE: 10/1,400

I giganti di pietra abitano nelle caverne, isolati nei pressi delle montagne. Lanciano massi per 3d6 punti di danno e possono essere piuttosto astuti nel tendere imboscate nelle loro montagne native: i viaggiatori che vagano nel territorio dei giganti di pietra raramente fanno ritorno.

Gigante, Tempesta

Classe Armatura: 1 [18]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Arma (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 16/3,200

I giganti della tempesta sono i più grandi tra i giganti, i più intelligenti, i più magici e i più propensi a parlare con gli umani piuttosto che semplicemente a divorarli. I giganti della tempesta possono vivere in castelli sottomarini così come sulle alture delle montagne, lanciano massi per 7d6 punti di danno e hanno il potere di lanciare Controllo Atmosferico.

Gnoll

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso
Speciale: Nessuna
Movimento: 9
DVE/PE: 2/30

Gli gnoll sono umanoidi alti con teste simili a iene. Possono essere trovati sia in superficie che nelle caverne sotterranee. Si formano in clan vagamente organizzati, spesso vanno lontano da casa per rubare e uccidere con rapace ferocia.

Gnomo

Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arco corto o Spada corta
(1d6-1)
Speciale: Forza fantasma
Movimento: 9
DVE/PE: 1/15

Gli gnomi sono esseri industriosi e pacifici. Abitano per lo più nelle profondità del sottosuolo. Raramente sono più alti di 3’ e hanno barbe lunghe e nasi appuntiti. Sono pacifici per natura, cercando solo di estrarre gemme e altri oggetti di valore, impegnandosi in scherzi occasionali. Gli gnomi sono nemici naturali di goblin e coboldi, nonché abili illusionisti. Tutti gli gnomi possono lanciare Forza Fantasma una volta al giorno.

Goblin

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Arma
Speciale: -1 “colpire” alla luce del sole
Movimento: 9
DVE/PE: < 1/10

I goblin sono piccole creature (alte circa 4’) che abitano i boschi oscuri, le caverne sotterranee e (forse) i regni ultraterreni dei Fey. Attaccano con un -1 “per colpire” in piena luce del sole.

Golem

I golem sono creature a forma di uomo costruite per servire i loro padroni, di solito potenti maghi o alti sacerdoti, e sono spesso usati come guardiani. I golem non possono essere colpiti con armi non magiche e sono immuni ai tipi di incantesimi usati per crearli (i golem di ferro sono immuni al fuoco, per esempio).

Golem, Carne

Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Pugno (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 8
DVE/PE: 12/2,000

Una creazione cucita insieme da membra umane e altre parti, come il mostro di Frankenstein. I danni inflitti dai fulmini guariscono il golem, ed è rallentato dal fuoco e dal freddo. Nessun altro tipo di incantesimo che non sia il fulmine, il fuoco o il freddo colpisce un golem di carne. Solo le armi magiche +1 o migliori possono danneggiare un golem di carne.

Golem, Ferro

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 13
Attacchi: Pugno o Arma (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 17/3,500

I golem di ferro sono enormi statue di ferro in movimento. Possono respirare una nuvola di gas velenoso nel raggio di 10’, oltre ad attaccare con grande potenza. Solo le armi magiche +3 o migliori possono danneggiare un golem di ferro. Queste statue massicce sono rallentate dagli incantesimi di fulmine, ma gli incantesimi basati sul fuoco ripristinano i punti ferita, mentre nessun altro tipo di incantesimo li colpisce.

Golem, Legno

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 10
Attacchi: pugno (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 10/1,400

Questi costrutti legnosi sono spesso scambiati per alberi e in genere proteggono boschetti e radure nascoste rivendicate da potenti incantatori. Sono quasi invisibili quando si trovano in un’area boschiva, sorprendendo i loro nemici con un 1-5 su 1d6. Sono immuni alle armi mondane e a tutte le magie, tranne il fuoco e gli incantesimi basati sul fuoco, che infliggono danni normali.

Golem, Pietra

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Pugno (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 16/3,200

I golem di pietra sono enormi statue di pietra animate da magie molto potenti (molto più di un semplice oggetto animato, in altre parole). Sono rallentati dagli incantesimi di fuoco, e danneggiati/guariti dagli incantesimi da roccia a fango e viceversa. Gli incantesimi che danneggiano la roccia (e gli incantesimi di fuoco) sono le uniche magie che li feriscono. Possono essere colpiti solo da armi +2 o migliori.

Golem, Vetro

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 9
Attacchi: Pugno o Arma (1d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 9/1,100

Che siano fatti di vetro colorato animato o di enormi pile di frammenti frastagliati, questi colossi sono talvolta animati per proteggere le chiese e altri luoghi sacri. Sono immuni alle armi non magiche e subiscono solo un punto di danno dagli attacchi effettuati con armi magiche che non siano contundenti. Prendono metà dei danni dagli incantesimi di fuoco, ma riducono il loro movimento della metà per un round dopo averli subiti. Sono immuni a tutte le altre forme di magia.

Gorgone

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8
Attacchi: Gore (1d6+1)
Speciale: Soffio di pietra
Movimento: 12
DVE/PE: 10/1,400

I gorgoni sono creature simili a tori con scaglie simili a draghi. Il loro soffio trasforma le persone in pietra (raggio di 60’, si applica un tiro salvezza).

Grifone

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Morso
Speciale: Volo
Movimento: 12/30 (quando vola)
DVE/PE: 8/800

I grifoni hanno il corpo di un leone, con le ali, la testa e le zampe anteriori di un’aquila. Queste creature possono essere addomesticate e cavalcate. Di solito nidificano in alta montagna, dove depongono le uova e cacciano le loro prede. Poiché i piccoli possono essere addomesticati, i giovani grifoni e le uova di grifone hanno un prezzo molto alto nei mercati delle grandi città o per i baroni e gli stregoni.

Hobgoblin

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 9
DVE/PE: 1/15

Gli hobgoblin sono semplicemente dei grandi goblin, probabilmente una razza separata che vive separata dai loro cugini più piccoli. Per una questione di varietà della campagna, l’Arbitro potrebbe scegliere di rendere gli hobgoblin i goblin “Fey” della leggenda irlandese, mentre i goblin normali sono gli abitanti del sottosuolo più in stile Tolkien.

Idra

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 5-12 (uguale al numero di teste)
Attacchi: 5-12 morsi
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 6/400; 7/600; 8/800; 9/1,100; 10/1,400; 11/1,700; 12/2,000; 13/2,300

Le Idre sono grandi creature simili a lucertole o serpenti con 5-12 teste. Ogni testa ha un proprio dado vita, e quando la testa viene uccisa, quella testa muore. Il corpo ha tanti dadi vita quanti sono quelli delle teste, quindi è una questione di buona strategia per gli avventurieri concentrarsi o sull’uccisione delle teste (quando tutte le teste sono morte il corpo muore) o sull’uccidere la creatura attaccando il corpo (nel qual caso anche le teste muoiono). Si sa che esistono idre che sputano fuoco o che rigenerano le loro teste.

Inseguitore Invisibile

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 8
Attacchi: Morso
Speciale: Volo, invisibilità
Movimento: 12
DVE/PE: 9/1,100

Gli inseguitori invisibili si trovano generalmente solo come risultato dell’incantesimo Inseguitore Invisibile. Sono esseri volanti invisibili creati per seguire un singolo comando fatto dall’incantatore.

Ippogrifo

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3+1
Attacchi: Artigli
Speciale: Volo
Movimento: 12/36 (quando vola)
DVE/PE: 3/60

L’ippogrifo è simile a un grifone, avendo la testa, gli artigli anteriori e le ali di un’aquila, ma invece del corpo di un leone, ha il corpo di un cavallo. Il poema Orlando Furioso (scritto nel 1516) suggerisce che l’ippogrifo è la progenie di un grifone e di un cavallo, ma sono apparentemente una razza indipendente, perché la tradizione folcloristica sostiene che i grifoni attaccano spesso gli ippogrifi. Gli ippogrifi non sono così difficili da addestrare come i grifoni - di nuovo, dall’Orlando Furioso:

“Quivi per forza lo tirò d’incanto; e poi che l’ebbe, ad altro non attese, e con studio e fatica operò tanto, ch’a sella e briglia il cavalcò in un mese: cosí ch’in terra e in aria e in ogni canto lo facea volteggiar senza contese.”

Kraken

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 15
Attacchi: Tentacolo (2d6) o Morso (4d6)
Speciale: Ingoia Tutto
Movimento: 15 nuotare
DVE/PE: 15/2,900

Questi enormi mostri marini assomigliano a calamari di dimensioni inimmaginabili con otto (o più) appendici contorte. Attaccano intere navi, facendole a pezzi e ingoiandone l’intero equipaggio con la loro enorme bocca dentata. Quando un kraken attacca, afferra un bersaglio con uno dei suoi tentacoli nel primo round, tenta di morderlo nel secondo round e poi lo ingoia per intero nel terzo round. Un bersaglio che è stato inghiottito intero viene ucciso. I Kraken hanno tipicamente otto tentacoli e possono effettuare un attacco con ognuno di essi a ogni round di combattimento.

Licantropi.

I licantropi sono creature mannare, in particolare quelli in cui la malattia permette l’assunzione di una forma ibrida dell’umano e dell’animale. Non possono essere colpiti da armi normali; solo le armi d’argento o magiche gli infliggono danni. Se un personaggio viene portato sotto il 50% di punti ferita da un licantropo, il personaggio stesso diventerà un licantropo.

Licantropo, Lupo Mannaro

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Morso o Artiglio
Speciale: Licantropia
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

I lupi mannari sono i tradizionali licantropi visti nei film horror. Possono essere danneggiati solo dall’argento o da armi magiche, e sono spesso umanoidi, tranne che durante le notti di luna piena e così via.

Licantropo, Orso Mannaro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7+3
Attacchi: Morso (1d6+1)
Speciale: Licantropia
Movimento: 9
DVE/PE: 8/800

Gli orsi mannari si trovano spesso nelle foreste temperate.

Licantropo, Ratto Mannaro

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Arma
Speciale: Controllo dei ratti, licantropia
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

I ratti mannari si trovano per lo più nelle città, appostati in vicoli ombrosi. I ratti mannari possono controllare i ratti e sono estremamente furtivi (sorprendendo gli avversari 1-4 su un d6).

Lich

Classe Armatura: 0 [19]
Dadi Vita: 12-18
Attacchi: Tocco
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 15/2,900; 16/3,200; 17/3,500; 18/3,800; 19/4,100; 20/4,400; 21/4,700

I lich sono i resti non-morti degli stregoni, resi tali dalle loro azioni deliberate durante la vita o come risultato di altre forze magiche (possibilmente incluse le loro stesse magie andate male). Un lich ha gli stessi poteri di incantatore del mago originale (e lo stesso livello dei suoi DV). Il tocco di un lich provoca paralisi senza tiro salvezza e la sola vista di una di queste terribili creature provoca la paralisi in qualsiasi essere di 4 DV o inferiore. I lich sono molto maligni e intelligenti.

Lumaca, Gigante

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Morso
Speciale: Sputa acido (2d6)
Movimento: 6
DVE/PE: 13/2,300

Queste enormi masse di carne viscida e gommosa sono completamente immuni alle armi contundenti. Oltre al loro potente morso, le lumache giganti possono sputare la loro saliva acida (un bersaglio alla volta). La gittata di base per lo sputo è di 60’, ed entro questa gittata lo sputo della lumaca avrà il 50% di probabilità di “colpire” (non è richiesto il tiro “per colpire”). Per ogni 10’ di distanza in più, la probabilità di “colpire” diminuisce del 10%. Al suo primo attacco di sputo, la lumaca ha solo il 10% di possibilità di “colpire” entro 60’, e nessuna possibilità di colpire oltre tale distanza. Alcune lumache giganti potrebbero avere un’acidità più o meno virulenta (cambiando così il danno inflitto).

Manticora

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6+4
Attacchi: Morso (1d6+1), o Punte della coda
(1d6)
Speciale: Volo
Movimento: 12/8(quando vola)
DVE/PE: 8/800

Un orribile mostro con ali di pipistrello, la faccia di un umano selvaggio, il corpo di un leone e una coda dotata di 24 spine di ferro. La manticora può lanciare fino a 6 spine di ferro dalla sua coda per round, con una portata massima di 180’.

Medusa

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso o arma avvelenata
Speciale: Sguardo pietrificante
Movimento: 9
DVE/PE: 8/800

Le meduse sono orribili creature della mitologia greca con un volto femminile ma capelli di serpenti contorti; non hanno gambe, ma il corpo di un serpente. Lo sguardo di una medusa trasforma in pietra chiunque la guardi. Oltre all’attacco in mischia relativamente debole della medusa, i capelli-serpente effettuano un attacco per round, che non provoca danni ma è mortalmente velenoso in caso di successo (si applica il tiro salvezza).

Minotauro

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 6+4
Attacchi: Arma (1d6+1)
Speciale: Mai perso nei labirinti
Movimento: 12
DVE/PE: 6/400

Il minotauro è un predatore mangia-uomini della mitologia greca, con la testa di un toro e il corpo di un umano massiccio, coperto di peli arruffati. A volte brande grandi asce e la maggior parte di essi non è particolarmente intelligente.

Mummia

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 5+1
Attacchi: Tocco (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 7/600

Le mummie non possono essere colpite da armi normali e anche le armi magiche infliggono loro solo metà dei danni. Il loro tocco infligge anche una malattia putrescente che impedisce la guarigione magica e fa sì che le ferite guariscano a un decimo della velocità normale. Un incantesimo Curare Malattie può aumentare il tasso di guarigione alla metà del normale, ma è necessario un incantesimo Rimuovere Maledizione per eliminare completamente la maledizione della mummia.

Melma Grigia

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Colpo
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 1
DVE/PE: 5/240

La melma grigia è quasi identica alla roccia bagnata, ma è una sostanza viscida e informe che divora prede e carogne con le sue secrezioni acide, sferzando in avanti per colpire i nemici. La melma grigia è immune agli incantesimi, al calore e ai danni da freddo. Il metallo (ma non la pietra o il legno) deve effettuare un tiro salvezza contro l’acido quando viene esposto alla melma grigia (anche se il contatto è breve come il colpo di una spada) o marcisce. Quando la melma grigia colpisce un personaggio con un’armatura di metallo, l’armatura deve effettuare un tiro salvezza contro gli oggetti. Solo il taglio e la perforazione danneggiano la melma grigia, che è impenetrabile agli attacchi contundenti o di schiacciamento.

Melma verde

La melma verde non è tecnicamente un mostro, solo un rischio estremamente pericoloso nelle tombe sotterranee e altri luoghi simili. Qualsiasi sostanza metallica o organica che tocca inizia a trasformarsi in melma verde (tiro salvezza). Può essere uccisa con il fuoco o con il freddo estremo, e il processo di trasformazione può essere arrestato con l’uso dell’incantesimo Curare le Malattie.

Millepiedi, Gigante (piccolo)

Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 1d2 DV
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 13
DVE/PE: 2/30

I millepiedi giganti di piccola taglia infliggono una quantità letale di veleno a ogni morso, ma non infliggono danni se il tiro salvezza ha successo (modificatore +4 al tiro salvezza dell’avversario).

Millepiedi, Gigante (medio)

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 15
DVE/PE: 4/120

Questo millepiedi gigante a misura d’uomo è un predatore mortale con segmenti corazzati, un morso feroce e un veleno letale (anche se relativamente debole, modificatore di +6 al tiro salvezza dell’avversario).

Millepiedi, Gigante (grande)

Classe Armatura: 0 [19]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 18
DVE/PE: 6/400

Un orrore lungo 20’ di chitina, molteplici zampe e pinze schioccanti e che grondano veleno (modificatore di +6 al tiro salvezza dell’avversario).

Muffa Gialla

Classe Armatura: N/A
Dadi Vita: N/A
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Spore velenose
Movimento: 0
DVE/PE: 3/60

La muffa gialla è un fungo sotterraneo; non si muove né attacca. Tuttavia, se viene colpito o punzecchiato, può (50% di probabilità) rilasciare una nuvola di spore velenose, del diametro di circa 10’. Fallire un tiro salvezza contro le spore significa che il personaggio muore di una morte piuttosto orribile. Toccare la muffa gialla causa 1d6 punti di danno acido. Queste escrescenze possono essere distrutte con il fuoco.

Nano

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Martello da guerra
Speciale: Intuizione sulle costruzioni in pietra
Movimento: 6
DVE/PE: 1/15

Le statistiche di cui sopra sono per il nano comune, senza particolari caratteristiche insolite. Un Nano d’armi di solito ha 7 DV, che riflettono l’abilità e la tenacità complessiva. Nani più forti (sergenti d’armi, per esempio) potrebbero avere più dadi vita o insoliti bonus “per colpire”, anche abilità magiche se i nani sono magici nel vostro universo fantasy. Non preoccupatevi di trattare i PNG nani più potenti come Guerrieri o tipi di personaggi; assegnate semplicemente il giusto numero di DV e di abilità (se ce ne sono) e procedete con la fantasia.

Ninfa

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Nessuno
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

Le ninfe sono dei Fey che appaiono come donne nude o vestite di foglie di una bellezza inimmaginabile. Abitano nelle profondità delle foreste e cercano di proteggere i luoghi selvaggi del mondo. Gli uomini che le guardano devono effettuare un tiro salvezza con una penalità di -4 o cadere completamente sotto il loro charm. Le ninfe scacceranno i viandanti dai loro amati boschi e condurranno i loro malvagi nemici verso la morte, spesso facendoli annegare nei laghi dei boschi mentre sono incantati. Le ninfe sono invisibili nei boschi finché rimangono ferme, confondendosi perfettamente con l’ambiente circostante.

Ombra

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3+3
Attacchi: Tocco (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

Le ombre possono essere o meno creature non-morte: sono immuni a Sonno e ad Ammaliare, ma l’Arbitro può decidere se sono creature non-morte soggette allo scacciare o se sono qualche orribile cosa “altra”, una manifestazione forse, o una creatura di un’altra dimensione. Le creature ombre sono oscure e assomigliano a normali ombre, anche se possono essere più scure. Non sono corporee e possono essere danneggiate solo con armi magiche o con incantesimi. Il loro tocco gelido prosciuga un punto di forza con un colpo riuscito, e se una vittima viene portata ad una forza pari a 0, diventa un’ombra. I punti forza ritornano dopo 90 minuti.

Orchetto

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

Gli orchetti sono umanoidi stupidi e brutali che si riuniscono in tribù di centinaia di persone. La maggior parte di essi vive nei sotterranei e combatte con una penalità di -1 ai colpi quando sono alla luce del sole. Occasionalmente, bande da guerra o addirittura intere tribù di orchetti escono dalle loro caverne per razziare e saccheggiare di notte. I capi orcheschi sono grandi bruti con DV addizionali, e nelle tribù più grandi si possono trovare anche sciamani che usano la magia. Le tribù orchesche si odiano a vicenda e combatteranno selvaggiamente a meno che non siano tenute a freno da un comandante potente e temuto, come un sacerdote malvagio o uno stregone mistico.

Orco

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4+1
Attacchi: Arma (1d6+2)
Speciale: Nessuna
Movimento: 9
DVE/PE: 4/120

Gli orchi sono normalmente abbastanza stupidi, ma si possono incontrare versioni più intelligenti qua e là. A volte gli orchi vengono scambiati per troll.

Orco Mago

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 5+4
Attacchi: Arma (1d6+2)
Speciale: Magia
Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 7/600

L’orco mago è un orco con poteri magici, basato su una leggenda giapponese: un orco mago può volare, diventare invisibile (da incantesimo), creare un cerchio di 10’ di raggio di oscurità magica, trasformarsi in forma umana, lanciare Sonno e Ammaliare Persone una volta al giorno, e lanciare un cono di gelo con una portata di 60’ e una base di 30’, causando 8d6 danni a chiunque vi sia coinvolto (si applica il tiro salvezza). Il folklore occidentale contiene anche molti esempi di orchi magici che cambiano forma (l’esempio più famoso è quello del Gatto con gli stivali), quindi ci potrebbero essere molti tipi diversi di orchi magici, che si chiamino o meno “orchi maghi”.

Pegaso

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2+2
Attacchi: Zoccoli
Speciale: Volo
Movimento: 24/42 (quando vola)
DVE/PE: 4/120

Il pegaso era il cavallo alato della mitologia greca. Altre creature pegaso potrebbero avere ali di pipistrello, alcune potrebbero essere caotiche; tali scelte sono lasciate interamente all’Arbitro.

Ragno, Gigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2+2
Attacchi: Morso (Vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 18
DVE/PE: 5/240

I ragni giganti sono cacciatori aggressivi. Solo i ragni giganti maggiori sono costruttori di ragnatele. Le ragnatele giganti richiedono un tiro salvezza per evitare di rimanerci bloccati. Coloro che effettuano il tiro salvezza possono combattere e muoversi (5’ per round) nelle ragnatele. I ragni giganti sorprendono con un tiro di 1-5, essendo in grado di nascondersi bene nell’ombra. Il morso di un ragno gigante è molto velenoso.

Ratto, Gigante

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Morso
Speciale: 5% sono malati
Movimento: 12
DVE/PE: < 1/10

I ratti giganti si trovano spesso nei dungeon e sono grandi quanto un gatto o una lince. Il morso di alcuni (1 su 20) ratti giganti causa malattie. È consentito un tiro salvezza contro il veleno. Gli effetti della malattia sono decisi dall’Arbitro.

Roc

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Artiglio (1d6+2)
Speciale: Nessuna
Movimento: 3/48 (quando vola)
DVE/PE: 12/2,000

I roc sono i grandi uccelli mitologici, abbastanza grandi da predare gli elefanti. Possono essere addestrati da pulcini per servire come destrieri, quindi le uova di roc o i pulcini possono essere un bel bottino, che vale grandi somme d’oro. I roc potrebbero crescere fino a 18 DV, con statistiche proporzionalmente aumentate.

Salamandra

Classe Armatura: 5 [14], 3 [16]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Costrizione o tocco
Speciale: Calore, costrizione
Movimento: 9
DVE/PE: 8/800

Le salamandre sono creature intelligenti dei piani elementali del fuoco. Hanno la parte superiore del corpo di un umano (CA 5 [14]) e quella inferiore di un serpente (CA 3 [16]), ed emanano un calore tremendo e intenso. Il solo tocco di una salamandra infligge 1d6 punti ferita di danni da fuoco, ed esse avvolgono le loro code attorno ai nemici per causare altri 2d6 punti di danno da schiacciamento per round. Le salamandre non possono essere asservite allo stesso modo dei djinn e degli efreet.

Sanguinaccio Nero

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Colpo
Speciale: Acido
Movimento: 6
DVE/PE: 11/1,700

I sanguinacci neri sono globi amorfi con una superficie acida. Sono predatori e spazzini sotterranei. Qualsiasi arma o armatura che entra in contatto con un sanguinaccio nero verrà divorata dall’acido nel seguente modo: arma (1 colpo dell’arma sul sanguinaccio), cotta di maglia o armatura minore (1 colpo del sanguinaccio), cotta di maglia (2 colpi del sanguinaccio). Se un’arma o un’armatura è magica, può subire un colpo in più per +1 prima di essere dissolta. Sono immuni al freddo e si dividono se attaccati da un fulmine.

Scarabeo, di Fuoco Gigante

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1+3
Attacchi: Morso
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

Le ghiandole luminose oleose di uno scarabeo di fuoco gigante brillano di rosso e continuano a emettere luce per 1d6 giorni dopo essere state rimosse (diffondendo luce in un raggio di 10’).

Scheletro

Classe Armatura: 8 [11], 7 [12] con scudo
Dadi Vita: 1/2
Attacchi: Colpo o arma
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: <1/10

Gli scheletri sono ossa animate dei morti e sono solitamente sotto il controllo di qualche padrone malvagio.

Segugio Infernale

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 4-7
Attacchi: Morso
Speciale: Respira fuoco
Movimento: 12
DVE/PE: 5/240; 6/400; 7/600; 8/800

I segugi infernale sono cani sputafuoco degli inferi o dei piani inferiori. Oltre a mordere, possono sputare fuoco ogni round, infliggendo 2 danni PF per dado colpito (raggio di 10’, tiro salvezza per metà danno).

Serpente Marino

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 30
Attacchi: Morso (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 18 (quando nuota)
DVE/PE: 30/8,400

La dimensione e la natura dei serpenti marini è una questione che spetta all’Arbitro determinare. Il serpente marino qui raffigurato sarebbe di dimensioni medie, circa 60’ di lunghezza, con quelli più piccoli che sono la metà di quella dimensione (con statistiche aggiustate, ovviamente), e quelli grandi che sono circa il 50% più grandi di quello descritto qui. Un serpente marino sarebbe senza dubbio in grado di inghiottire un uomo intero, probabilmente con un tiro di attacco naturale di 14 o superiore. Un personaggio inghiottito intero verrebbe digerito entro, forse, tre ore.

Sidhe

Classe Armatura: 3 [17]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Lama Fey (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

Gli Sidhe (pron. /ʃiː/) sono nobili Fey che raramente viaggiano nel regno mortale. Appaiono come esseri elfici alti e di una bellezza sorprendente e sono vestiti con cotte e vesti gloriose. Tutti coloro che li guardano rimangono abbagliati dalla loro bellezza a meno che non venga effettuato con successo un tiro salvezza. Gli Sidhe attaccano con le loro lame magiche fey che infliggono 2d6 punti di danno e possono lanciare Alterare il Tempo, Invisibilità e Forza Fantasma una volta al giorno. Sono inoltre molto resistenti alla magia dei mortali e hanno un bonus di +5 a tutti i tiri salvezza effettuati per resistere alla magia.

Spettro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Tocco (vedi sotto)
Speciale: Drena 2 livelli per colpo
Movimento: 15/30 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100

Gli spettri sono creature non-morte incorporee. Quando uno spettro colpisce un avversario, sia con la mano che con un’arma, il tocco drena due livelli alla vittima. Solo le armi magiche possono danneggiare uno spettro. In alcuni casi, queste creature terrificanti possono montare bestie viventi, se queste sono state addestrate a tollerare la vicinanza dei non-morti. Qualsiasi essere ucciso (o prosciugato al di sotto del livello 0) da uno spettro diventa egli stesso uno spettro, un pietoso schiavo del suo creatore.

Stirge

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Pungiglione (1d6-1)
Speciale: Succhiare Sangue
Movimento: 15 in volo
DVE/PE: 1/15

Questi minuscoli uccelli hanno becchi simili ad aghi che usano per infilzare le loro vittime e poi prosciugare loro il sangue. Ogni volta che uno stirge effettua con successo un attacco in mischia, rimane attaccato al suo bersaglio e infligge automaticamente 1d6-1 punti di danno ogni round mentre beve il sangue della vittima.

Treant

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7-12
Attacchi: Colpo
Speciale: Alberi di controllo
Movimento: 6
DVE/PE: 7/600; 8/800; 9/1,100;
10/1,400; 11/1,700; 12/2,000

I treant sono protettori e “pastori” degli alberi della foresta. A seconda della loro taglia, hanno diversi dadi vita e danni; i treant da 7 a 8 dadi vita infliggono 2d6 punti di danno con ogni colpo delle loro mani simili a rami, i treant da 9-10 dadi vita infliggono 3d6 punti, e i treant da 11-12 dadi vita infliggono 4d6 punti. Tutti i treant possono “svegliare” gli alberi entro 60’, permettendo loro di camminare a una velocità di 3, ed eventualmente di attaccare (non più di due alberi alla volta possono essere svegliati per ordine di un singolo treant).

Troll

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6+3
Attacchi: Artiglio (1d6+2)
Speciale: Rigenerazione
Movimento: 12
DVE/PE: 8/800

I troll sono alti come gli orchi e altrettanto forti. A differenza degli orchi, però, attaccano con artigli e denti invece che con le armi. I troll si rigenerano, vale a dire che qualsiasi danno inflitto loro guarisce in pochi minuti (3 punti ferita per round). L’unico modo per uccidere completamente un troll è immergerlo nell’acido o bruciarlo. I troll possono anche far ricrescere teste e arti mozzati.

Umani

Gli umani sono una razza così versatile tanto da poter creare qualsiasi numero di “mostri” e PNG da loro. Guerrieri berserker, uomini delle tribù, uomini delle caverne, principesse, sommi sacerdoti malvagi, capitani della guardia, fanti e locandieri sono tutti diversi “mostri” umani. Non cercate di costruire i vostri personaggi non giocanti secondo le regole dei personaggi giocanti. Qui ci sono alcuni esempi, altrimenti inventate le loro statistiche e abilità come meglio credete.

Umano, Bandito

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

I banditi sono gruppi di ladri erranti, a volte organizzati in piccole bande guidate da capi banditi e capitani più potenti con dadi vita più alti.

Umano, Berserker

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1+2
Attacchi: Arma
Speciale: Berserking
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I Berserker sono esseri umani normali, ma combattono con una ferocia sbalorditiva, aggiungendo un bonus di +2 ai loro tiri per colpire e non indossano armature più pesanti di quelle di cuoio.

Umano, Sergente d’armi

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: 3/60

I sergenti umani si trovano normalmente al comando di 1d6+5 soldati umani. Sono i leader delle unità di guardia cittadina e di altri piccoli gruppi militari nei castelli e negli eserciti.

Umano, Soldato

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

I soldati umani servono come guardia cittadina, mercenari e uomini d’arme. Sono generalmente armati con armature di cuoio e una mazza, una spada o una lancia. Per ogni cinque guardie cittadine di solito c’è un sergente.

Unicorno

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Zoccolo o corno
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 24
DVE/PE: 5/240

Gli unicorni sono creature generalmente timide e benevole, che permetteranno solo a una casta fanciulla di avvicinarsi a loro. Possono teletrasportarsi una volta al giorno a una distanza di 360’, con un cavaliere. Quando caricano, il loro corno può infliggere danni doppi. Gli unicorni sono resistenti alla magia al 25%. Il corno dell’unicorno ha proprietà curative secondo la leggenda (i dettagli di questo, se esistono, sono lasciati all’Arbitro). C’è molto spazio per creare ogni variante di sorta: unicorni malvagi o volanti, ecc.

Uomo Lucertola

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2+1
Attacchi: Artiglio o spada
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/12 (quando nuota)
DVE/PE: 2/30

Gli uomini lucertola sono rettili umanoidi che di solito vivono in villaggi tribali nelle profondità delle paludi fetide. Alcuni possono trattenere il respiro per lungo tempo (un’ora o più), mentre altri possono effettivamente respirare sott’acqua. Alcuni uomini lucertola brandiscono una spada malvagia fatta di ossa affilate.

Vampiro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7-9
Attacchi: Morso (Vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100; 10/1,400; 11/1,700

I vampiri sono tra le creature non-morte più potenti. Possono essere colpiti solo con armi magiche e quando vengono “uccisi” in questo modo si trasformano in una forma gassosa, tornando nelle loro bare. Si rigenerano al ritmo di 3 punti ferita per round, possono trasformarsi in forma gassosa o in un pipistrello gigante a volontà e possono evocare un’orda di pipistrelli o 3d6 lupi dalla notte. Guardare negli occhi di un vampiro richiede un tiro salvezza a -2 o il personaggio viene incantato (come per l’incantesimo Ammaliare le Persone). Ancor più terrificante, il morso di un vampiro drena due livelli alla vittima.

Fortunatamente, i vampiri hanno alcune debolezze. Possono essere uccisi (questi sono gli unici metodi conosciuti) immergendoli in acqua corrente, esponendoli alla luce del sole o conficcando un paletto di legno nel cuore. Sono repulsi dall’odore di aglio, dalla vista di uno specchio o dalla vista di simboli sacri “buoni”. Ogni essere umano ucciso da un vampiro diventa un vampiro sotto il controllo del suo creatore. Questa descrizione si riconosce facilmente come il tipo di vampiro “Dracula”.

Molte altre possibilità di vampiri esistono nel folklore: Vampiri cinesi, per esempio e bevitori di sangue più feroci che intelligenti. Inoltre, si potrebbero creare altri modelli culturali con attributi diversi - che ne dite di un antico vampiro egiziano mummificato o di un vampiro azteco?

Verme Viola

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 15
Attacchi: Morso (2d6) o pungiglione
Speciale: Pungiglione velenoso
Movimento: 9
DVE/PE: 17/3,500

I vermi viola sono massicci anellidi che crescono di oltre 40’ di lunghezza e a volte superano i 10’ di larghezza. Sono sotterranei e scavano gallerie nella roccia (o attraverso la sabbia, nei deserti, dove sono di colore marrone). Queste bestie ingoiano la loro preda intera con un tiro di 4 superiore al numero necessario o se il verme tira il doppio del numero richiesto “per colpire”. Possono inghiottire qualsiasi cosa delle dimensioni di un cavallo o più piccola.

Oltre al temuto morso, il verme possiede un aculeo velenoso sulla coda, lungo quanto una spada e altrettanto letale anche per il colpo perforante che infligge. Il veleno iniettato dall’aculeo è letale se la vittima fallisce un tiro salvezza. Quali tipi di prede i vermi viola cacciavano un tempo (o forse lo fanno ancora, nei luoghi profondi) con tali armi naturali devono essere state davvero terrificanti. Potrebbero esistere anche versioni acquatiche del verme viola.

Viverna

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Morso o pungiglione
Speciale: Volo, pungiglione velenoso
Movimento: 6/24 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100

Una viverna ha la forma di drago a due zampe e queste creature sono più piccole e meno intelligenti dei veri draghi a quattro zampe, per non parlare del fatto che non hanno il soffio come arma. Le viverne hanno un aculeo velenoso alla fine della coda, ma non sono abbastanza coordinate da attaccare sia con il morso che con l’aculeo in un solo round. A ogni round, la viverna ha il 60% di probabilità di usare la sua coda, che può sferzare la creatura di fronte anche più lontano di quanto la sua testa possa raggiungere.

Worg

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Morso
Speciale: Nessuna
Movimento: 18
DVE/PE: 4/120

I worg sono grandi lupi del caos, intelligenti e malvagi. A volte sono cavalcati dagli orchi. Possono avere origini soprannaturali.

Zombie

Classe Armatura: 8 [11], 7 [12] con scudo
Dadi Vita: 1
Attacchi: Colpo o arma
Speciale: Immune a Sonno e Ammaliare
Movimento: 6
DVE/PE: 2/30

Gli zombie sono creature senza cervello, morti che camminano. Sono semplicemente cadaveri animati, non portatori di alcun tipo di contagio non-morto come i ghoul. Se il loro essere non-morti è contagioso, dovrebbero valere qualche punto esperienza in più di quanto descritto qui e, se un singolo colpo di uno zombie causa il contagio o qualsiasi altro tipo di malattia, dovrebbero valere molto più esperienza. Tuttavia, lo zombie standard è semplicemente un cadavere animato per eseguire gli ordini del suo creatore.

Mostri più tenaci

Non c’è davvero alcun limite a quanto possano essere potenti i mostri e spesso è divertente ingannare i giocatori lanciando contro di loro dei super-mostri. L’Arbitro dovrebbe sentirsi libero di regolare la CA, i DV o altri fattori per rendere i mostri più impegnativi. Inoltre, sentitevi liberi di provare nuove opzioni come una super stirpe di orchi, goblin cavalcatori di ragni o mummie resistenti al fuoco solo per tenere i giocatori sulle spine.

Livelli dei mostri

Si può notare che mentre i livelli suggeriti per i personaggi sono limitati, i livelli dei mostri non lo sono. Le ragioni di questo sono semplici:

  • I giocatori sono un gruppo e i grandi mostri hanno bisogno di livelli per superare lo svantaggio numerico.
  • I giocatori tendono a essere creativi mentre molti Arbitri permettono ai mostri di “giocare da stupidi”.

L’Arbitro ha la possibilità di permettere ai personaggi di continuare ad avanzare o di mettere un limite ai livelli dei mostri come meglio crede.

Creare Mostri

I mostri sono Personaggi Non Giocanti e le loro abilità non sono affatto determinate dalle regole per i PG - nemmeno dalle statistiche per le razze che possono avere personaggi giocanti come i Nani. Le abilità di un mostro sono determinate dall’Arbitro e non da qualche regola! Sentitevi liberi di aggiungere ali, soffio letale, dadi vita extra, versioni danneggiate o qualsiasi cosa si adatti alla vostra avventura e alla vostra campagna. Modificate e aggiustate, immaginate e inventate! Siete voi i responsabili della qualità delle spade e della stregoneria nel vostro gioco, non le regole. Quindi non cercate di creare mostri secondo una qualche formula. Create mostri in base a come li sentite e a come funzionano al tavolo da gioco. Create sfide per i giocatori, ma non fatevi venire il mal di testa. Il vostro compito è quello di immaginare e creare, non di farvi sottomettere dai libri di regole per scoprire cosa vi è “permesso” di fare.

Tabella 43: Creazione di Mostri

Dado Vita Bonus “Per Colpire” di base Tiro Salvezza PE Guadagnati
< 1 +0 19 10
1 +1 18 15
2 +2 17 30
3 +3 16 60
4 +4 15 120
5 +5 14 240
6 +6 13 400
7 +7 12 600
8 +8 11 800
9 +9 10 1,100
10 +10 9 1,400
11 +11 8 1,700
12 +12 7 2,000
13 +13 6 2,300
14 +14 5 2,600
15 +15 4 2,900