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Capitolo 7: Condurre il Gioco

Condurre una partita di La Scatola Bianca è molto più semplice che gestire la maggior parte degli altri giochi di ruolo. Il motivo è che non contiene così tante regole e il vostro giudizio le oltrepasserà in ogni caso. La maggior parte delle situazioni sono gestite prendendo decisioni di buon senso riguardo a ciò che può accadere.

Per esempio: i giocatori stanno combattendo con un gruppo di orchi e il guerriero vuole farne inciampare uno. Sta all’Arbitro decidere cosa debba fare il guerriero o quanto debba tirare per avere successo. Se il Giocatore decide che il suo personaggio sta per saltare attraverso un muro di fiamme, con svariate fiasche di olio infiammabile nel suo zaino, sta all’Arbitro determinare se esploderanno o meno.

Questo significa inventarsi un sacco di cose sul momento. Se non siete dei bravi narratori o non siete abituati a pensare creativamente al volo, sarebbe meglio se provaste prima qualche altro gioco — uno che fornisca più regole e indicazioni per ogni situazione che potrebbe emergere. Ma se siete dei buoni narratori, creativi ed equi, il piccolo e spartano insieme di regole della Scatola Bianca libererà la vostra creatività per concretizzare un’esperienza di gioco di ruolo fantasy, completamente differente dal tipo di giochi che si basano su molte più regole.

La Scatola Bianca libererà la vostra creatività anche in termini di personalizzazione del gioco. A differenza di regolamenti più complessi, potete aggiungere regole della casa ovunque vogliate senza sbilanciare accidentalmente qualcosa sepolto da qualche altra parte nelle regole. Se volete usare i colpi o i fallimenti critici, aggiungeteli. Non romperete nulla — perché non c’è molto da rompere!

Preparare Un’Avventura

L’“avventura” è solo l’ambientazione per il gioco — solitamente una mappa e delle note riguardo certe località sulla mappa. Mano a mano che i giocatori vi diranno dove andranno i loro personaggi e che cosa faranno, farete riferimento alla mappa e alle vostre note per descrivere cosa succederà come conseguenza. Non provate a pianificare tutte le circostanze — è garantito che i giocatori faranno qualcosa di inaspettato durante l’avventura e dovrete improvvisare, pensando su due piedi e inventando nuove cose al volo. Come voi sfidate i giocatori con l’avventura, essi sfidano voi a stare al passo con la loro creatività collettiva.

Creare una Campagna

Una campagna è il mondo al di là dell’avventura — le città, le foreste, le coste e i regni di tale mondo fantastico. I giocatori quasi sicuramente vorranno che i loro personaggi esplorino le Terre Selvagge, visitino le città e poter fare ogni cosa in questo mondo fantastico. All’inizio del gioco, vorrete forse definire una mappa di un singolo villaggio (come punto di partenza) e qualche area circostante (la località della prima avventura — forse una foresta). Quando i giocatori muoveranno i loro personaggi da un’avventura all’altra, potrete espandere passo dopo passo la mappa in un intero mondo fantastico con continenti, regni e maestosi imperi a vostra disposizione.

Se volete prendere una scorciatoia, potete ambientare la vostra intera campagna in un mondo fittizio creato da uno degli autori delle vostre storie preferite. Molti di questi hanno mappe e l’autore ha già creato i dettagli e l’atmosfera del mondo per voi. Per esempio: i mondi di Conan di Hyboria (Robert E. Howard), di Elric e del Campione Eterno (Michael Moorcock) e quello della Terra Morente (Jack Vance) sono ambientazioni fittizie pronte per essere giocate. Infatti, alcuni editori hanno già creato campagne per-confezionate per tutti questi esempi.

Punti Esperienza

I Punti Esperienza sono conferiti ai giocatori per avere ottenuto tesoro o ucciso mostri, come descritto nella sezione “Guadagnare Esperienza” nel Capitolo 5. Potrebbe sembrare contro intuitivo che il tesoro in qualche modo renda i personaggi più esperti, ma dare esperienza per il tesoro non ha a che fare solo con le monete d’oro. Le monete d’oro sono una misura al termine dell’avventura per valutare quanto i personaggi (i giocatori) sono stati astuti nel recuperarle. Le monete d’oro non sono l’unica fonte di esperienza — sono il prodotto misurabile di essa.

Detto ciò, ci sono molti modi alternativi per l’Arbitro per conferire Punti Esperienza. Per esempio, partecipazione attiva nella campagna potrebbe garantire esperienza per ogni ora di gioco reale, come anche risolvere enigmi e aiutare gli alleati. Una soluzione intelligente o una vittoria epica potrebbero conferire il doppio del normale ammontare di Punti Esperienza, mentre un fallimento clamoroso solo la metà.

Qualche Arbitro calcola i Punti Esperienza in quanto totale guadagnato collettivamente diviso equamente, dato che non tutti i personaggi hanno le stesse opportunità in una determinata avventura. Altri preferiscono un gioco più competitivo, dove ogni giocatore guadagna Punti Esperienza secondo i successi individuali.

Se scopriste che un qualunque sistema che state usando conduce i giocatori verso decisioni affrettate — come cercare combattimenti superflui o cercare di innescare trappole — dovreste calibrare il vostro sistema. Questo vale anche per il sistema “ufficiale” per conferire punti esperienza. Ricordate, l’Arbitro è il giudice ultimo di ciò che funziona meglio per una partita e qualunque regola può essere cambiata per adattarsi al gruppo.

Scala di Avanzamento

Ogni Arbitro ha il proprio stile di campagna e sarebbe sciocco per un autore imporre restrizioni inutili a chiunque giochi. Ciononostante, è prezioso ricordare che questo regolamento è stato pensato con la nozione che dei personaggi al 4° livello siano “eroici” e quindi le tabelle siano limitate al livello 10. Un Arbitro che desideri estendere le tabelle a livelli superiori e incoraggiato a farlo per adattarle allo stile della propria campagna.

Sottomondo e Terre Selvagge

Molti Arbitri creeranno mappe del Sottomondo o delle Terre Selvagge prima di giocare. I personaggi giocanti esploreranno la mappa non sapendo cosa aspettarsi.

Nel Sottomondo la mappa è ricolma di mostri, trappole, tesori e creature o posti misteriosi che la fantasia dell’Arbitro trasforma in realtà.

La mappa delle Terre Selvagge è creata usando carta con griglia a esagoni, con ogni esagono che rappresenta 6 miglia, avendo un tipo di terreno specifico e possibilmente una caratteristica interessante. Una caratteristica potrebbe essere la torre di un mago, il forte di un guerriero, il tempio di un sacerdote malvagio o magari potrebbe essere una piccola creatura simile a un elfo, la quale è seduta sul tronco di un albero mentre suona il flauto. Lasciate che la vostra immaginazione corra selvaggia quando create tali caratteristiche.

Mostri Erranti

Nel Sottomondo, controllate ogni ora (sei turni) per i mostri erranti, mentre nelle Terre Selvagge controllate a ogni esagono. Normalmente, c’è una probabilità di 1 su 6 di incontrare qualcosa nel Sottomondo. Controllate la tabella Perdersi e Incontri per la probabilità degli incontri nelle Terre Selvagge.

L’incontro specifico è tirato sulla tabella. La distanza iniziale dell’incontro dipende dalle circostanze.

Tiro di Reazione

La reazione dei mostri ai personaggi giocanti dovrebbe essere determinata dall’Arbitro in base all’intelligenza del mostro o al buon senso e alla situazione in cui l’incontro avviene. Mostri non intelligenti attaccheranno senza pensarci. Se ci fosse una qualunque incertezza riguardo alla reazione dei mostri, può essere effettuato un tiro sulla seguente tabella. Al valore ottenuto grazie al tiro possono essere applicati modificatori in base alla situazione o alle caratteristiche dei mostri o personaggi giocanti.

Tabella 33: Tiro di Reazione

Tirare 2d6 Reazione
2 o meno Ostile
3-5 Negativa
6-8 Incerta
9-11 Positiva
12 Entusiasta

Perdersi e Incontri

Nelle Terre Selvagge, se i personaggi stanno seguendo una strada o un sentiero, non c’è la possibilità di perdersi. Se tuttavia, stanno esplorando territori ignoti, c’è la possibilità di perdere la via in base al terreno che caratterizza l’esagono.

Se su strade segnate o in mezzo all’ignoto, c’è sempre la possibilità di un incontro.

Tirate 1d6 due volte per esagono per vedere se i personaggi si sono persi oppure avviene un incontro.

Tabella 34: Perdersi e Incontri

Terreno Aperto Foresta Fiume, Costa Giungla, Palude Colline, Montagne Deserto Civilizzato
Perso 1 1-2 1 1-3 1-2 1-3  
Incontro 1 1-2 1-2 1-3 1-3 1-2 1

Fattore di Movimento dei Mezzi di Trasporto

Tabella 35: Movimento su Terra

Trasporto Fattore di Movimento Esagoni al Giorno
Nano/Halfling 9 3/2
Umano/Elfo 12 2
Cavallo, Soma 12 2
Cavallo, Monta 24 4
Cavallo da Guerra 18 3
Mulo 12 2
Carro 6 1

Tabella 36: Movimento in Acqua

Trasporto Fattore di Movimento Esagoni al Giorno
Barca 6 1
Galea, Piccola 12 2
Galea Grande 18 3
Nave a Vela (piccola) 18 3
Nave a Vela (grande) 12 2
Nave da guerra 6 1

Tabella 37: Movimento in Aria

Trasporto Fattore di Movimento* Esagoni al Giorno
Drago, Giovane 18 3
Drago, Adulto 24 4
Drago, Fortunato 96 12
Tappeto Volante 24 4
Grifone 30 5
Ippogrifo 36 6
Pegaso 42 7
Roc 48 8

*Il fattore di movimento è a bassa altitudine. Altitudini più elevate lo raddoppiano.

Tabella degli Incontri nei Dungeon per Livello

Tabella 38: Incontri nel Sottomondo

Livello del Dungeon Livello Incontro (Tirare 1d6) 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1-3 4-5 6              
2 1 2-4 5-6              
3   1 2-4 5-6            
4     1 2-4 5-6          
5       1 2-4 5-6        
6         1 2-4 5 6    
7           1 2-4 5 6  
8             1-2 3-5 6  
9               1-2 3-5 6
10+               1 2-3 4-6

Per la classe dei personaggi incontrati, tirare un d6 per il loro allineamento: 1-3 = Caotico, 4-5 = Neutrale, 6 = Legale. La classe del personaggio può essere una qualunque delle razze o delle opzioni aggiuntive; l’Arbitro può scegliere un umanoide. Per esempio, invece di essere un Umano Guerriero di livello 5, potrebbe essere un Orco Guerriero di livello 5.

Livello degli Incontri

Tiro Livello 1 Livello 2 Livello 3
1 Coboldi Scarabeo, di Fuoco Gigante Demone, Lemure
2 Scheletro Millepiedi, Gigante Melma Grigia
3 Ratto, Gigante Ghoul Arpia
4 Goblin Gnoll Licantropo, Ratto Mannaro
5 Gnomo Uomo Lucertola Licantropo, Lupo Mannaro
6 Orchetti Ragno, Gigante Anima Dannata
7 Zombie Hobgoblin Bugbear
8 Nano Umano, Berserker Ombra
9 Elfo Umano, Bandito Guerriero, livello 3
10 Hobgoblin Guerriero, livello 2 Mago, livello 2
11 Stirge Chierico, livello 2 Demone, Folletto
12 Scarabeo, di Fuoco Gigante Elfo, Scuro Elfo, Scuro
Tiro Livello 4 Livello 5 Livello 6
1 Segugio Infernale Segugio Infernale Segugio Infernale
2 Millepiede, Gigante Idra Drago, Bianco
3 Doppelganger Drago, Bianco Drago, Nero
4 Gargoyle Coccatrice Idra
5 Cubo Gelatinoso Muffa Gialla Basilisco
6 Worg Mummia Cane Intermittente
7 Apparizione Orco Medusa
8 Orco Orco Mago Spettro
9 Guerriero, livello 4 Guerriero, livello 5 Troll
10 Chierico, livello 4 Chierico, livello 5 Mago, livello 5
11 Mago, livello 3 Mago, livello 4 Ladro, livello 6
12 Ladro, livello 4 Ladro, livello 5 Sidhe
Tiro Livello 7 Livello 8 Livello 9 Livello 10
1 Minotauro Licantropo, Orso Mannaro Idra Idra
2 Segugio Infernale Idra Drago, Blu Lich
3 Idra Drago, Blu Drago, Nero Drago, Rosso
4 Drago, Bianco Drago, Nero Drago, Verde Drago, Oro
5 Drago, Nero Drago, Verde Drago, Rosso Sanguinaccio Nero
6 Drago, Verde Vampiro Chimera Elementale, Aria
7 Banshee Elementale, Aria Demone, Balor Elementale, Terra
8 Vampiro Elementale, Terra Vampiro Elementale, Fuoco
9 Demone, Succube Elementale, Fuoco Guerriero, livello 9 Elementale, Acqua
10 Salamandra Elementale, Acqua Chierico, livello 9 Cavaliere della Morte
11 Viverna Gorgone Mago, livello 8 Lumaca, Gigante
12 Dijinni Inseguitore Invisibile Ladro, livello 9 Verme Viola

Tabelle degli Incontri nelle Terre Selvagge per Tipo di Terreno

Tabella 39: Tipo di Incontro nelle Terre Selvagge

Tiro Aperto Foresta Fiume, Costa Palude, Giungla Colline, Montagne Arido Civilizzato
1 Drago Drago Drago Drago Drago Drago Non-Morto
2 Mostro Mostro Mostro Mostro Mostro Mostro Umanoide
3 Animale Animale Animale Non-Morto Animale Non-Morto Umano
4 Umanoide Animale Animale Animale Umanoide Animale Umano
5 Umano Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide Umano
6 Umano Umano Umano Umano Umano Umano Umanoide
7 Umanoide Umanoide Animale Animale Umanoide Umanoide
8 Animale Animale Animale Non-Morto Umanoide Animale
9 Mostro Mostro Mostro Mostro Animale Non-Morto
10 Licantropo Licantropo Licantropo Licantropo Gigante Mostro

Umani

Tiro Aperto, Foresta Fiume, Costa Palude, Giungla Colline, Montagne, Arido Civilizzato
1 PNG PNG PNG PNG PNG
2 Chierici Berserker Maghi Berserker Banditi
3 Guerrieri Guerrieri Berserker Guerrieri Chierici
4 Banditi Pirati Guerrieri Banditi Comune
5 Comune Pirati Banditi Banditi Comune
6 Banditi Banditi Banditi Banditi Comune
7 Soldati Guerrieri Guerrieri Guerrieri Soldati
8 Guerrieri Berserker Berserker Berserker Soldati
9 Berserker Maghi Maghi Chierici Guerrieri
10 Maghi Chierici Chierici Maghi Maghi

Umanoidi

Tiro Aperto, Foresta Fiume, Costa Palude, Giungla Colline, Montagne, Arido Civilizzato
1 Orchi Orchi Orchi Orco Mago Goblin
2 Gnoll Gnoll Bugbear Gnoll Nani
3 Hobgoblin Orchetti Orchetti Hobgoblin Elfi
4 Elfi Uomini Lucertola Uomini Lucertola Nani Coboldi
5 Gnomi Hobgoblin Uomini Lucertola Coboldi Gnomi
6 Orchetti Troll Coboldi Orchetti
7 Sidhe Hobgoblin Goblin
8 Coboldi Troll Troll
9 Bugbear Orchi
10 Troll Minotauri

Animali

Tiro Aperto, Foresta Fiume, Costa Palude, Giungla Colline, Montagne, Arido
1 Worg Ratti Ratti Serpente, Gigante
2 Serpente, Gigante Millepiedi Serpente, Gigante Worg
3 Ragni Serpente, Gigante Ragni Ratti
4 Ratti Scarabeo, Gigante Millepiedi Ragni
5 Scarabeo, Gigante Ragni Scarabeo, Gigante Millepiedi
6 Millepiedi Stirge Stirge Stirge

Mostro

Tiro Aperto, Foresta Arido Colline, Montagne Palude, Giungla Fiume, Costa
1 Unicorni Salamandra Basilisco Medusa Serpente Marino
2 Driade Verme Viola Chimera Driade Basilisco
3 Centauro Basilisco Gorgone Basilisco Chimera
4 Basilisco Gorgone Grifoni Coccatrice Arpie
5 Ratto Mannaro Manticora Arpie Chimera Medusa
6 Coccatrice Medusa Lupo Mannaro Arpie Pegaso
7 Cane Intermittente Roc Ippogrifo
8 Lupo Mannaro Tirare di nuovo Manticora
9 Chimera Medusa
10 Manticora Pegaso
11 Roc
12 Ratto Mannaro

Altro

Tirare Drago Non-Morto Gigante
1 Drago, Oro Banshee Efreeti
2 Drago, Blu Apparizione Dijinni
3 Drago, Nero Ombra Gigante, Ghiaccio
4 Drago, Verde Ghoul Gigante, Pietra
5 Drago, Rosso Scheletri Gigante, Colline
6 Drago, Bianco Zombie Gigante, Tempeste
7 Viverne Anima Dannata Gigante, Fuoco
8 Idra Mummie Gigante, Nuvole
9 Spettro Gigante, Firbolg
10 Vampiro Treant
11 Cavaliere della Morte
12 Lich