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Capitolo 6: Incantesimi e Magia

I Chierici e i Maghi sono le uniche classi che possono lanciare incantesimi. Gli incantesimi sono suddivisi in tre fasi. La prima è la memorizzazione (un personaggio può memorizzare solo un certo numero di incantesimi da portare con sé durante un’avventura — vedi la descrizione della classe del personaggio per vedere quanti e a quale livello). La seconda, la preparazione, è il processo di pronunciare le parole magiche e compiere i gesti magici. Nella terza l’incantesimo è lanciato, poi ha effetto e quindi la magia è compiuta. Nella normale sequenza di combattimento, l’incantatore comincia a preparare l’incantesimo all’inizio del round e lo lancia quando il suo gruppo avrà l’iniziativa. Nella sequenza di combattimento alternativa, preparare un incantesimo richiede un intero round, ma gli incantesimi sono lanciati all’inizio del round successivo; l’incantatore può effettuare nel frattempo altre azioni durante il round, incluso preparare un incantesimo per il round successivo.

Lista degli Incantesimi del Chierico

Tabella 27: Incantesimi del Chierico

Livello 1 Livello 2
Curare (Causare) le Ferite Leggere Benedire (Maledire)
Individuare Caos (Legge) Bloccare le Persone
Individuare la Magia Trovare le Trappole
Luce (Oscurità) Parlare con gli Animali
Protezione dal Caos (dalla Legge)  
Purificare (Putrefare) Cibo e Bevande  
Livello 3 Livello 4
Curare (Causare) le Malattie Curare (Causare) le Ferite Gravi
Localizzare un Oggetto Neutralizzare Veleno
Luce (Oscurità), Continua Protezione dal Caos (dalla Legge), raggio 10’
Rimuovere una Maledizione Parlare con le Piante
  Trasformare i Bastoni in Serpenti
Livello 5 Livello 6
Comunione Incantesimi di 6 per il Chierico?
Creare Cibo e Bevande Solo se gli Dei lo vogliono
Dissolvere il Caos (la Legge)  
Piaga di Insetti  
Missione  
Resurrezione dei Morti  

Il nome dell’incantesimo fra parentesi indica la versione caotica dell’incantesimo — le conseguenze per i Chierici legali che impiegano incantesimi caotici sono determinate dall’Arbitro di Gioco.

Lista degli Incantesimi del Mago

Tabella 28: Incantesimi del Mago

Livello 1 Livello 2
Ammaliare le Persone Forza Fantasma
Bloccare le Porte Individuare il Caos
Individuare la Magia Individuare l’Invisibilità
Leggere le Lingue Invisibilità
Leggere la Magia Leggere il Pensiero
Luce Levitare
Sonno Localizzare un Oggetto
Protezione dal Caos Luce, Continua
  Ragnatela
  Scassinare
  Serratura del Mago
Livello 3 Livello 4
Alterare il Tempo Ammaliare i Mostri
Bloccare le Persone Confusione
Dardo Elettrico Crescita Vegetale
Dissolvere le Magie Mutaforma di Massa
Invisibilità, raggio 10’ Muro di Fuoco o Ghiaccio
Palla di Fuoco Occhio del Mago
Protezione dal Caos, raggio 10’ Polimorfismo
Protezione dai Proiettili Normali Portale Dimensionale
Respirare Sott’Acqua Rimuovere una Maledizione
Scurovisione Terreno Illusorio
Sfera di Cristallo  
Volare  
Livello 5 Livello 6
Animare i Cadaveri Controllo Atmosferico
Bloccare i Mostri Disintegrare
Contattare altri Piani Incantesimo della Morte
Crescita Animale Inseguitore Invisibile
Evocare un Elementale Missione
Muro di Pietra o Ferro Muovere l’Acqua
Nube Mortale Muovere la Terra
Passapareti Proiettare un’Immagine
Regressione Mentale Reincarnazione
Telecinesi Scudo Anti-Magico
Teletrasporto Trasformare la Pietra in Carne
Trasforma Roccia in Fango  
Vaso Magico  

Descrizione degli Incantesimi

Di seguito sono elencati tutti gli incantesimi per Chierici e Maghi, in ordine alfabetico. La versione in parentesi è disponibile solo per i Chierici caotici.

Alterare il Tempo

Livello: M3
Raggio d’azione: 240’
Durata: 30 minuti

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni sarà lanciata. Entrambe le opzioni hanno 60’ di raggio ad area di effetto:

  • Come incantesimo di accelerazione, fino a 24 creature possono muoversi e attaccare al doppio della normale velocità.
  • Come incantesimo di rallentamento, fino a 24 creature che falliscono il tiro salvezza si muovono e attaccano a metà della velocità.

Ammaliare i Mostri

Livello: M4
Raggio d’azione: 60’
Durata: Finché non viene dissolto

Questo incantesimo opera nello stesso modo di Ammaliare Persone, ma ha effetto su mostri molto più potenti. Fino a 3d6 mostri con meno di 3 DV sono affetti.

Ammaliare le Persone

Livello: M1
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene dissolto

Questo incantesimo affligge le creature viventi bipedi di taglia umana o più piccola, come goblin o driadi. Se l’incantesimo ha successo (tiro salvezza consentito), la sfortunata creatura cadrà sotto l’influenza dell’incantatore.

Animare i Cadaveri

Livello: M5
Raggio d’azione: A discrezione dell’Arbitro
Durata: Permanente

Questo incantesimo anima scheletri o zombie da corpi morti. 1d6 non-morti sono animati (per livello dell’incantatore dall’8° in su). I corpi rimangono animati finché distrutti o l’incantesimo dissolto.

Benedire (Maledire)

Livello: C2
Raggio d’azione: PG o PNG bersaglio (fuori dal combattimento)
Durata: 1 ora

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni deve essere lanciata. Chi subisce l’incantesimo non può essere in combattimento nel momento in cui viene lanciato.

  • Come incantesimo di Benedire, al ricevente viene garantito un bonus di +1 a tutti i ti d’attacco e, se il bersaglio non è un personaggio giocante, migliora il morale.
  • Come incantesimo di Maledire, il ricevente è maledetto con una penalità di -1 a tutti gli attacchi, e se il bersaglio non è un personaggio giocante, soffre una diminuzione del morale.

Bloccare i Mostri

Livello: M5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora + 10 minuti per livello

L’incantatore può bersagliare 1d4 creature (il tiro salvezza si applica) o può concentrarsi su una singola creatura che dovrà fare il tiro salvezza con una penalità di -2.

Bloccare le Persone

Livello: C2, M3
Raggio d’azione: 180’ (C)/120’ (M)
Durata: 90 minuti (C), 1 ora + 10 minuti per livello (M)

L’incantatore può bersagliare 1d4 persone (il tiro salvezza si applica) o può concentrarsi su una singola creatura che dovrà fare il tiro salvezza con una penalità di -2.

Bloccare le Porte

Livello: M1
Raggio d’azione: A discrezione dell’Arbitro
Durata: 2d6 turni

Questo incantesimo chiude una porta o un cancello magicamente per la sua intera durata (o finché non viene dissolto). Le creature con resistenza magica possono frantumare l’incantesimo senza alcuno sforzo.

Comunione

Livello: C5
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 3 domande

Poteri superiori concedono risposta a tre quesiti che l’incantatore pone. Ai poteri superiori non piace essere interrogati costantemente da meri mortali, quindi l’incantesimo dovrebbe essere limitato a un lancio a settimana. L’Arbitro potrebbe concedere all’incantatore di lanciare un incantesimo di Comunione rafforzato da sei domande una volta l’anno.

Confusione

Livello: M4
Raggio d’azione: 120’
Durata: 2 ore

Quest’incantesimo confonde le persone e i mostri, facendoli agire casualmente. Gli effetti della confusione possono mutare ogni 10 minuti; si tirano i dadi per determinare qualunque cambiamento. Tirate 2d6 per determinare il comportamento della creatura:

Tabella 29: Reazione Confusione

Tiro Reazione
2-5 Attaccano l’incantatore e i suoi alleati.
6-8 Rimangono fermi e sconcertati
9-12 Si attaccano l’uno con l’altro

L’incantesimo colpisce 2d6 creature, più un numero addizionale di creature per ogni livello dell’incantatore sopra all’8°. Le creature con 3 DV o meno sono automaticamente colpite dall’incantesimo e ha effetto immediato. Le creature con 4 DV o più resistono all’effetto della confusione finché non raggiunge il suo massimo potenziale, cioè un numero di minuti pari a 1d4. Queste creature devono effettuare un tiro salvezza quando l’effetto raggiunge il massimo potenziale e ogni 10 minuti successivi oppure restano confusi per il resto della durata dell’incantesimo.

Contattare altri Piani

Livello: M5
Raggio d’azione: Nessuno
Durata: Vedi tabella

L’incantatore crea un contatto mentale con i piani, le forze, i poteri e le geometrie dell’aldilà, affinché riceva risposte positive e negative alle domande che lo interessano. L’effetto dell’incantesimo dipende da quanto profondamente l’incantatore desidera inoltrarsi nel piano di esistenza. Tirare 1d20 nella tabella sotto.

Tabella 30: Contattare altri Piani

Piano (*) Follia (†) Giusto Sbagliato (‡)
1 1-2 3-11 12-20
2 1-4 4-13 14-20
3 1-6 7-16 17-20
4 1-8 9-17 18-20
5 1-10 11-18 19-20
6 1-12 13-19 20
  • * I Piani sono la “profondità’ a cui l’incantatore decide di cercare la verità; numero di domande Sì/No a cui ci sarà risposta.
  • † La Follia temporanea dura per un numero di settimane pari alla profondità del piano dove la sanità mentale dell’incantatore è ceduta.
  • ‡ Questo rappresenta la possibilità di sbagliarsi o fraintendere la risposta.

Controllo Atmosferico

Livello: M6
Raggio d’azione: A discrezione dell’Arbitro
Durata: A discrezione dell’Arbitro

L’incantatore evoca o ferma la pioggia, i tornado, crea basse o alte temperature, schiarisce il cielo dalle nuvole o fa apparire delle nuvole.

Creare Cibo o Acqua

Livello: C5
Raggio d’azione: Ravvicinato
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo crea una fornitura di cibo modesto e acqua potabile per 24 umani (o cavalli, che bevono la stessa quantità d’acqua di un essere umano ai fini del gioco).

Crescita Animale

Livello: M5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 2 ore

L’incantesimo fa crescere 1d6 creature di taglia normale fino a una taglia gigante. Le creature affette possono attaccare come la versione gigante del normale animale.

Crescita Vegetale

Livello: M4
Raggio d’azione: 120’
Durata: Permanente finché non viene dissolto

L’incantesimo può influenzare fino a 300’ quadrati di terreno; il manto erboso dell’area cresce improvvisamente in una foresta impenetrabile di spine e liane. L’incantatore può decidere la forma dell’area da incantare. Una versione alternativa (a discrezione dell’Arbitro) può permettere all’incantesimo di interessare un’area di 300’ per 300’, per un totale di 90.000’ quadrati.

Curare (Causare) le Malattie

Livello: C3
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

  • Come incantesimo di Curare Malattie, il ricevente è curato da qualunque malattia — incluse quelle inflitte con la magia.
  • Come incantesimo di Causare Malattie, il ricevente è afflitto da una malattia che l’Arbitro di gioco deve determinare.

Curare (Causare) le Ferite Leggere

Livello: C1
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

  • Come Cura Ferite Leggere, l’incantatore cura 1d6+1 PF.
  • Come Causare Ferite Leggere, l’incantatore causa 1d6+1 PF.

Curare (Causare) le Ferite Gravi

Livello: C4
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

  • Come Curare Ferite Gravi, l’incantatore cura 3d6+3 PF.
  • Come Causare Ferite Gravi, l’incantatore infligge 3d6+3 PF.

Dardo Elettrico

Livello: M3
Raggio d’azione: 60’
Durata: Istantaneo

Un dardo di quasi 10’ di larghezza si estende per 60’ dalle dita dell’incantatore. Chiunque nel suo cammino soffre di 1d6 punti di danno per livello dell’incantatore, anche se un successo su di un tiro salvezza dimezza il danno. Il dardo si estende sempre per 60’, anche se questo significa che può rimbalzare all’indietro su qualcosa che blocca il suo cammino.

Disintegrare

Livello: M6
Raggio d’azione: 60’
Durata: Permanente

L’incantesimo definisce un bersaglio specifico come una porta, un popolano, o una statua e lo disintegra in polvere. I materiali magici non sono disintegrabili, e alle creature viventi (come i già menzionati popolani) è concesso un tiro salvezza. L’incantesimo Disintegrare non può essere dissolto.

Dissolvere il Caos (la Legge)

Livello: C5
Raggio d’azione: 30’
Durata: 10 minuti

  • Come incantesimo di Dissolvere il Caos, l’incantesimo è simile all’incantesimo arcano Dissolvi Magie, ma funziona contro oggetti, incantesimi, o agenti del Caos. Ciononostante, a differenza di Dissolvi Magie, questo incantesimo funziona anche contro inviati caotici, possibilmente includendo sogni o bestie cacciatrici sovrannaturali.
  • Come incantesimo di Dissolvere la Legge, esso funziona esattamente come Dissolvere il Caos, eccezion fatta che dissolve Legge.

Dissolvere le Magie

Livello: M3
Raggio d’azione: 120’
Durata: 10 minuti

Dissolvere le Magie può essere usato per dissolvere completamente gran parte di incantesimi e incanti.

Come esempio di come un Arbitro possa gestire questo incantesimo, la probabilità di dissolvere la magia può essere una percentuale basata sul rapporto del livello dell’incantatore che prova a dissolvere e del livello (o DV del mostro) che ha scagliato l’incantesimo

Così, un Mago di 6° livello che tentasse di dissolvere un ammaliamento di un Mago di 12° livello avrebbe il 50% di possibilità di riuscita (6/12=1/2). Se il Mago di 12° livello tentasse di dissolvere l’incantesimo del Mago di 6° livello, la probabilità dell’incantatore di dissolvere sarebbe il 200% (12/6=2).

Evocare un Elementale

Livello: M5
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché viene dissolto

L’incantatore evoca un elementale di 16 DV (di qualunque tipo) dal piano elementale di esistenza e lo vincola ai suoi comandi. Ogni tipo di elementale può essere evocato solo una volta al giorno. L’elementale obbedisce all’incantatore finché si concentra su di esso; quando l’incantatore cessa di concentrarsi, anche per un solo istante, l’elementale si libera e attacca.

Forza Fantasma

Livello: M2
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene negata o dissolta

Questo incantesimo crea un’illusione realistica di fronte a chi lo osserva. L’illusione scompare quando viene toccata, ma se l’osservatore crede che l’illusione sia vera potrà riceverne danno.

Incantesimo di Morte

Livello: M6
Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente

Entro un raggio di 60’, muoiono fino a 2d8 creature con meno di 7 DV.

Individuare il Caos (la Legge)

Livello: C1, M2
Raggio d’azione: 120’ (C), 60’ (M)
Durata: 1 ora (C), 20 minuti (M)

  • Come Individuare Caos, l’incantatore individua creature del Caos, o coloro che hanno incanti, pensieri, o auree caotici entro il raggio dell’incantesimo. Il Veleno non è intrinsecamente malvagio o caotico e non può essere individuato da questo incantesimo.
  • Come Individuare Legge, l’incantesimo funziona esattamente come Individuare Caos eccezion fatta che individua la Legge.

Individuare l’Invisibilità

Livello: M2
Raggio d’azione: 10’ per livello incantatore
Durata: 1 ora

L’incantatore può percepire creature e oggetti invisibili.

Individuare la Magia

Livello: C1, M1
Raggio d’azione: 60’
Durata: 20 minuti

L’incantatore può percepire in luoghi, persone o cose la presenza di un incantesimo magico o di un incanto. Oggetti magici o incanti nascosti possono essere scoperti con questo incantesimo.

Inseguitore Invisibile

Livello: M6
Raggio d’azione: Vicino all’incantatore
Durata: Finché la missione non viene completata.

Questo incantesimo evoca uno Inseguitore Invisibile con 8 DV. L’inseguitore compirà un solo compito come comandato dall’incantatore, indipendentemente da quanto sia lungo il compito o quanto debba viaggiare. L’inseguitore non può essere bandito per alcun motivo da Dissolvi Magie; deve essere ucciso per fermare la sua missione.

Invisibilità

Livello: M2
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene dissolta o avviene un attacco.

Il bersaglio dell’incantesimo, che sia un oggetto o una persona, diventa invisibile sia per la visione normale che per la scurovisione. Se l’Arbitro sta usando le regole dell’invisibilità non modificate, la creatura non può essere attaccata a meno che la posizione approssimativa non sia conosciuta, tutti gli attacchi subiscono -4 al tiro.

Invisibilità, raggio 10’.

Livello: M3
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene dissolta o avviene un attacco.

Identico all’incantesimo Invisibilità, il quale rende la creatura o l’oggetto bersaglio invisibile alla normale visione o scurovisione, eccezione fatta che lancia una sfera di invisibilità (con un raggio di 10’) intorno al ricevente, che si muove assieme al bersaglio.

Leggere il Pensiero

Livello: M2
Raggio d’azione: 60’
Durata: 2 ore

L’incantatore può individuare i pensieri degli altri esseri. L’incantesimo non può penetrare più di 2’ di pietra ed è bloccato anche dal più sottile strato di piombo.

Leggere le Lingue

Livello: M1
Raggio d’azione: Distanza per leggere
Durata: 1 o 2 letture

Questo incantesimo permette all’incantatore di leggere indicazioni, istruzioni e notazioni simili che sono scritte in lingue non familiari o anche sconosciute. È utile specialmente per le mappe del tesoro.

Leggere la Magia

Livello: M1
Raggio d’azione: Solo Incantatore
Durata: 2 pergamene o altri scritti

Questo incantesimo permette all’incantatore di leggere le iscrizioni magiche su oggetti e pergamene. Le scritture magiche non possono essere lette senza l’ausilio di questo incantesimo.

Levitare

Livello: M2
Raggio d’azione: 20’ per livello Durata: 10 minuti per livello

Questo incantesimo permette al mago di levitare, muovendosi verticalmente verso l’alto o in giù, ma l’incantesimo stesso non fornisce nessun aiuto per il movimento laterale. Sarà necessario spostarsi a mano su un muro, una scogliera o un soffitto.

Levitare permette un movimento verso l’alto o verso il basso alla velocità di 6’ per minuto (60’ a turno) e l’incantatore non può levitare più di 20’ per livello dal suolo dove l’incantesimo è stato lanciato (tale raggio viene applicato sia al movimento in aria sia al movimento di discesa verso un baratro o una fossa).

Localizzare un Oggetto

Livello: C3, M2
Raggio d’azione: 90’ (C), 60’ + 10’ per livello
Durata: 1 minuto per livello

Questo incantesimo indica all’incantatore la direzione corretta (in linea d’aria) di un oggetto specificato tramite descrizione. L’oggetto deve essere qualcosa visto in precedenza, anche se l’incantesimo può individuare un oggetto di tipo generico già noto: scale, oro, ecc.

Luce (Oscurità)

Livello: C1, M1
Raggio d’azione: 120’
Durata: 2 ore (C), 1 ora + 10 minuti per livello

  • Come incantesimo di Luce, l’incantatore bersaglia una persona o un oggetto il quale comincia a produrre luce brillante quanto una torcia con un raggio di 20’.
  • Come incantesimo di Oscurità, l’incantatore causa un’oscurità come la notte entro l’area di un raggio di 20’.

Luce (Oscurità), Continua

Livello: C3, M2
Raggio d’azione: 120’
Durata: Permanente finché non viene dissolto

  • Come incantesimo di Luce, l’incantatore bersaglia una persona o un oggetto il quale comincia a produrre luce brillante quanto una torcia con un raggio di 20’.
  • Come incantesimo di Oscurità, l’incantatore causa un’oscurità come la notte entro l’area di un raggio di 20’.

Missione

Livello: C5, M6
Raggio d’azione: 30’
Durata: Finché completo

Se la vittima fallisce il tiro salvezza, l’incantatore può affidargli un compito. Se il Mago lancia questo incantesimo la vittima morirà se ignorerà totalmente la missione. Se un Chierico lancia questo incantesimo il fallimento della creatura nell’obbedire risulterà in una maledizione che l’Arbitro dovrà determinare.

Muovere l’Acqua

Livello: M6
Raggio d’azione: 240’
Durata: Vedere sotto

L’incantatore può annunciare quale delle due opzioni lancerà:

  • L’incantesimo abbassa la profondità e il livello d’acqua di laghi, fiumi, pozzi e altri corpi d’acqua di metà (1/2) del loro normale livello. Usato in tal modo, l’incantesimo dura per 10 turni.
  • Alternativamente, questo incantesimo crea un passaggio attraverso l’acqua, ma solo a una profondità di 10’. Usato in tal modo, l’incantesimo dura per 6 turni.

Muovere la Terra

Livello: M6
Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente

Questo incantesimo può essere usato solo al di sopra del terreno. Permette all’incantatore di muovere le colline e alzare la terra o la pietra alla velocità di 6’ al minuto per un’ora.

Muro di Fuoco o Ghiaccio

Livello: M4
Raggio d’azione: 60’
Durata: Concentrazione

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni viene lanciata:

  • Come incantesimo di Muro di Fuoco, l’incantatore evoca un muro di fuoco che si agita e brucia fintanto che si mantiene la concentrazione. Le creature con 3 dadi vita o meno non possono oltrepassarla e nessuna creatura può vedere cosa ci sia dall’altro lato. Passare attraverso le fiamme infligge 1d6 punti ferita di danno (nessun tiro salvezza) e le creature non-morte subiscono il doppio del danno. L’incantatore può scegliere di creare un muro lungo 60’ e alto 20’ o un muro circolare di 15’ di raggio alto anche 20’.
  • Come incantesimo di Muro di Ghiaccio, l’incantatore evoca un muro di ghiaccio spesso fino a 6’. L’incantatore può scegliere di creare un muro lungo 60’ e alto 20’ o un muro circolare di 15’ di raggio alto anche 20’. Le creature con 3 dadi vita o meno non possono sfondare il muro, ma creature con 4 o più dadi vita possono buttarlo giù, subendo 1d6 danni nel mentre. Le creature con un metabolismo basato sul fuoco subiscono 2d6 danni invece che un normale 1d6. Gli incantesimi di fuoco e gli effetti magici sono impediti in prossimità del muro.

Muro di Pietra o Ferro

Livello: M5
Raggio d’azione: 60’
Durata: Permanente (pietra) o 2 ore (ferro)

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni verrà lanciata:

  • Come incantesimo di Muro di Pietra, l’incantatore evoca un muro di pietra spesso 2’, con una superficie di area 1.000’ quadrati.
  • Come incantesimo di Muro di Ferro, l’incantatore evoca un muro di ferro dal nulla. Il muro è spesso 3’, con una superficie di 500’ quadrati.

Mutaforma di Massa

Livello: M4
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché negato o dissolto

Un centinaio o meno di creature delle dimensioni di un essere umano mutano per apparire come alberi innocenti. L’illusione è così perfetta che le creature che si muovono attraverso la “foresta” non percepiranno l’inganno.

Neutralizzare il Veleno

Livello: C4
Raggio d’azione: A discrezione dell’Arbitro
Durata: 10 minuti

Questo incantesimo neutralizza il veleno, ma non riporta i morti in vita.

Nube Mortale

Livello: M5
Raggio d’azione: Ravvicinata
Durata: 1 ora

Vapori fetidi e velenosi bollono dall’aria sottile, formando una nube del raggio di 15’. La nube si allontana dall’incantatore alla velocità di 6’ al minuto a meno che la direzione o la velocità non siano influenzate dai venti. Difficilmente delle ventate forti possono distruggerla o dissiparla. Carica di veleno, l’orrida nebbia è più pesante dell’aria e dunque precipita in qualunque buco o scala nel suo cammino. Questo incantesimo può affliggere solo creature con 5 DV o meno.

Occhio del Mago

Livello: M4
Raggio d’azione: 240’
Durata: 1 ora

L’incantatore evoca un “occhio” magico invisibile che si può muovere fino a 240’ dal proprio creatore. Esso fluttua diretto dall’incantatore, alla velocità di 120’ per turno.

Palla di Fuoco

Livello: M3
Raggio d’azione: 240’
Durata: Istantaneo

Un proiettile scaturisce dalle dita dell’incantatore per esplodere sul bersaglio in un lampo di fuoco simile a una fornace. Ha un raggio di 20’ e il danno è 1d6 per livello dell’incantatore. L’esplosione occuperà tutto il volume disponibile. Con un successo sul tiro salvezza il bersaglio riceverà solo metà dei danni.

Parlare con gli Animali

Livello: C2
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora L’incantatore può parlare con gli animali entro il raggio d’azione. C’è la possibilità che gli animali lo assistano e che non attacchino né lui né i suoi alleati (a meno che non dica qualcosa di particolarmente offensivo).

Parlare con le Piante

Livello: C4
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora L’incantatore può parlare alle piante e comprendere le loro risposte. Le piante obbediranno ai suoi comandi nei limiti del possibile (per esempio, girarsi o piegarsi di lato per facilitare il passaggio).

Passapareti

Livello: M5
Raggio d’azione: 30’
Durata: 30 minuti

Questo incantesimo crea un buco attraverso la roccia solida. Il foro o tunnel raggiunge fino a 10’ di profondità ed è largo abbastanza per permette il passaggio di un umano di taglia media.

Piaga di Insetti

Livello: C5
Raggio d’azione: 480’
Durata: 1 giorno

Questo incantesimo funziona solo negli spazi all’aperto. Uno sciame di insetti si riunisce e va ovunque l’incantatore desidera. La nube è larga approssimativamente 400’ quadrati (20’ per 20’ e alta lo stesso). Qualunque creatura con meno di 2 DV esposta alla nube di insetti fuggirà terrorizzata (niente tiro salvezza).

Polimorfismo

Livello: M4
Raggio d’azione: Vedi sotto
Durata: Vedi sotto

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni sarà lanciata:

  • L’incantatore assume la forma di un qualunque oggetto o creatura, ottenendo gli attributi della nuova forma (l’uso delle ali, per esempio), ma non i suoi punti ferita o abilità combattive. L’Arbitro potrebbe permettere come beneficio la Classe Armatura della nuova forma, se questa ha una pelle pesantemente corazzata. Buona parte degli effetti dell’incantesimo è lasciata a discrezione dell’Arbitro. Questa forma dell’incantesimo dura almeno un’ora più una addizionale per ogni livello dell’incantatore
  • In alternativa, questo incantesimo permette all’incantatore di trasformare un altro essere in un tipo differente di creatura (come un drago, una lumaca da giardino, e certamente, un rospo o una salamandra). La creatura trasformata guadagna tutte le abilita della forma, ma mantiene la sua coscienza e i suoi punti ferita. Usato in tal modo, il raggio dell’incantesimo è di 60’. Questa versione dell’incantesimo dura finché non viene dissolta.

Portale Dimensionale

Livello: M4
Raggio d’azione: 10’ lancio, 360’ distanza massima
Durata: Istantaneo

Portale Dimensionale è una forma minore dell’incantesimo Teletrasporto che può essere gestita da maghi meno potenti. L’incantatore può teletrasportare se stesso, un oggetto o un’altra persona con precisione perfetto alla posizione prescelta, ammesso che sia nel raggio dell’incantesimo.

Proiettare un’Immagine

Livello: M6
Raggio d’azione: 240’
Durata: 1 ora

L’incantatore proietta l’immagine della sua persona fino a un massimo di 240’. Non solo l’immagine proiettata mima i rumori dell’incantatore e i gesti, ma ogni incantesimo lanciato sembrerà provenire dall’immagine.

Protezione dal Caos (dalla Legge)

Livello: C1 , M1
Raggio d’azione: Solo incantatore
Durata: 2 ore (C), 1 ora (M)

  • Come incantesimo di Protezione dal Caos, l’incantatore crea un campo magico di protezione intorno a sé stesso per bloccare tutti i mostri caotici, i quali soffrono una penalità di -1 per colpire contro l’incantatore; l’incantatore guadagna un +1 su tutti i tiri salvezza contro questi attacchi.
  • Come Incantesimo di Protezione dalla Legge, fa la stessa cosa eccezion fatta che le creature legali soffrono la penalità di -1.

Protezione dal Caos (dalla Legge), raggio 10’

Livello: C4, M3
Raggio d’azione: 10’ di raggio intorno all’incantatore
Durata: 2 ore

  • Come incantesimo di Protezione dal Caos, 10’ di raggio, ha lo stesso effetto di Protezione dal Caos — eccezion fatta che il suo effetto copre un’area piuttosto che un individuo.
  • Come incantesimo di Protezione dalla Legge, 10’ di raggio, ha lo stesso effetto di Protezione dalla Legge — eccezion fatta che il suo effetto copre un’area piuttosto che un individuo.

Protezione dai Proiettili Normali

Livello: M3
Raggio d’azione: 30’
Durata: 2 ore

Il ricevente diventa invulnerabile a proiettili non-magici di piccole dimensioni. Solo i proiettili scagliati da umani ordinari e/o armi sono interessati.

Purificare (Putrefare) Cibo e Bevande

Livello: C1
Raggio d’azione: Contatto/Tocco
Durata: Istantaneo

  • Come incantesimo di Purificare Cibo e Bevande, l’incantatore purifica da putrefazione e veleno cibo e acqua sufficienti per una dozzina di persone rendendolo puro.
  • Come incantesimo di Putrefare Cibo e Bevande, l’incantatore rende putrido e velenoso cibo e acqua sufficienti per una dozzina di persone.

Ragnatela

Livello: M2
Raggio d’azione: 30’
Durata: 8 ore

Ragnatele appiccicose e fibrose riempiono un’area fino a 10’ per 10’ per 20’. È estremamente difficile attraversare la massa di fili — necessita un turno se una torcia e una spada (o una spada fiammeggiante) sono impiegate mentre le creature più larghe di un cavallo possono sfondare in 2 turni. Gli umani impiegano più tempo per attraversalo — probabilmente dai 3 ai 4 o più turni a discrezione dell’Arbitro.

Regressione Mentale

Livello: M5
Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente finché non viene dissolto.

Regressione Mentale è un incantesimo che affligge solo i Maghi. Il tiro salvezza contro l’incantesimo è fatto con una penalità di -4 e, se il tiro salvezza fallisce, il Mago regredirà mentalmente finché la magia non viene dissolta.

Reincarnazione

Livello: M6
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo riporta l’anima di un personaggio morto dall’aldilà, ma l’anima riappare in un nuovo corpo completo dello stesso allineamento del deceduto.

Respirare Sott’Acqua

Livello: M3
Raggio d’azione: 30’
Durata: 2 ore

Questo incantesimo conferisce l’abilità di respirare sott’acqua finché la durata dell’incantesimo non si esaurisce.

Resurrezione dei Morti

Livello: C5
Raggio d’azione: Linea di tiro
Durata: Vedi sotto

Resurrezione dei Morti permette al Chierico di far risorgere un corpo dalla morte, ammesso che non sia morto da molto tempo. Il tempo massimo è 4 giorni, ma per ogni livello dell’incantatore superiore all’8°, il limite viene esteso di 4 giorni. I personaggi con una Costituzione bassa potrebbero non sopravvivere al rito; anche per coloro di costituzione robusta, un periodo di due settimane è richiesto prima che possa riprendersi. Questo incantesimo può funzionare solo su specie che possono essere usate dai personaggi giocanti (cioè “umanoidi”).

Rimuovere una Maledizione

Livello: C3, M4
Raggio d’azione: Ravvicinato/Tocco
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo rimuove una maledizione da una persona o un oggetto.

Scassinare

Livello: M2
Raggio d’azione: 60’
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo schiude e apre tutte le porte, cancelli e portali entro il suo raggio, includendo anche quelli bloccati o tenuti chiusi dalla normale magia.

Scudo Anti-Magico

Livello: M6
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 2 ore

Un bolla invisibile di forza circonda l’incantatore, impenetrabile alla magia. Incantesimi o altri effetti magici non possono passare dentro o fuori dallo scudo.

Scurovisione

Livello: M3
Raggio d’azione: Tocco
Durata: 1 giorno

Il beneficiario dell’incantesimo può vedere nell’oscurità più totale. Il beneficiario dovrebbe tirare sulla tabella per determinare il raggio di visione.

Tabella 31: Raggio della Scurovisione

Tirare 1d6 Raggio di Visione (piedi)
1-2 40
3-4 50
5-6 60

Serratura del Mago

Livello: M2
Raggio d’azione: Ravvicinato
Durata: Permanente finché non viene dissolto

Come l’incantesimo Blocca Porte, ma è permanente finché non viene dissolto. Le creature con resistenza magica possono frantumare l’incantesimo. Qualunque Mago di tre livelli o più rispetto all’incantatore può aprire la porta, come anche un incantesimo Scassinare (anche se l’incantesimo non viene dissolto permanentemente in questi casi).

Sfera di Cristallo

Livello: M3
Raggio d’azione: 60’
Durata: 2 ore

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni verrà lanciata. Uno strato di almeno 2’ di pietra solida o uno strato sottile di piombo possono bloccare entrambe le varianti.

  • Come incantesimo di Chiarudienza, l’incantatore può udire attraverso ostacoli solidi.
  • Come incantesimo di Chiaroveggenza, l’incantatore può vedere attraverso ostacoli soldi.

Sonno

Livello: M1
Raggio d’azione: 240’
Durata: A discrezione dell’Arbitro

Questo incantesimo getta le creature in un sonno profondo (nessun tiro salvezza è concesso). Può influenzare un numero di creature in base al loro dado vita.

Tabella 32: Affetti da Sonno

DV della Vittima Creature Influenzate
Da meno di 1 DV a 1+1 3d6
2 a 2+1 2d6
3 a 3+1 1d6
4 a 4+1 1

Terreno Illusorio

Livello: M4
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene toccato da un nemico o dissolto

Questo incantesimo cambia l’aspetto di un terreno nelle sembianze di ciò che l’incantatore desidera. Una collina può essere fatta sparire, o potrebbe essere rimpiazzata con una foresta illusoria, per esempio.

Telecinesi

Livello: M5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora

L’incantatore può muovere oggetti usando solamente il potere della mente. La quantità di peso che può alzare e muovere è 20 libbre (9 kg) per livello.

Teletrasporto

Livello: M5
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

L’incantesimo trasporta l’incantatore o un’altra persona alla destinazione che l’incantatore conosce (o perlomeno che conosce tramite un dipinto o una mappa). Il successo dipende da quanto bene l’incantatore conosce la posizione bersaglio:

  • Se l’incantatore ha solo esperienza indiretta della posizione (conosciuta attraverso un’immagine o una mappa) c’è il 25% di probabilità di successo — e il fallimento rappresenta la morte.
  • Se l’incantatore ha visto ma non studiato la destinazione c’è il 20% di possibilità di fallimento. Metà dei fallimenti porterà il viaggiatore 1d10x10’ sotto la posizione voluta, possibilmente risultando nella morte se arriva dentro una sostanza solida. L’altra metà dei fallimenti porterà il viaggiatore 1d10x10’ sopra la posizione voluta, la quale risulterà possibilmente in una caduta mortale.
  • Se l’incantatore è familiare con la posizione o l’ha studiata attentamente, c’è un 5% di possibilità, con 1 su 6 chance di fallimento si arrivi sopra o sotto la posizione bersaglio. In entrambi i casi, l’arrivo e 1d4x10’ troppo alto o troppo basso.

Trasformare la Pietra in Carne

Livello: M6
Raggio d’azione: 120’
Durata: Permanente finché non viene invertito

Questo incantesimo trasforma la carne in pietra o pietra in carne, come desiderato dall’incantatore. Un tiro salvezza è concesso per evitare di essere tramutato in roccia, ma se l’incantesimo riesce la vittima viene trasformata in una statua.

Trasformare la Roccia in Fango

Livello: M5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 3d6 giorni, o incantesimo invertito

L’incantesimo trasforma la roccia (e qualunque altra forma di terreno) in fango o il fango in roccia. Un’area di circa 300’ per 300’ diventa una melma profonda, riducendo il movimento al 10% del normale.

Trasformare i Bastoni in Serpenti

Livello: C4
Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora

L’incantatore può tramutare fino a 2d8 bastoni ordinari in serpenti, ognuno ha la possibilità del 50% di essere velenoso. I serpenti seguono i suoi comandi, ma tornano a essere bastoni alla fine dell’incantesimo o quando vengono uccisi.

Trovare le Trappole

Livello: C2
Raggio d’azione: 30’
Durata: 20 minuti

Trovare Trappole permette all’incantatore di percepire trappole sia magiche sia non-magiche entro 30’.

Vaso Magico

Livello: M5
Raggio d’azione: Vedere sotto
Durata: Vedere sotto

L’incantesimo sposta l’essenza vitale dell’incantatore, la sua intelligenza e la sua anima in un oggetto (virtualmente può essere di qualunque tipo). Il “vaso” deve essere entro 30’ dal corpo dell’incantatore affinché l’incantesimo abbia successo.

Una volta all’interno del vaso magico, l’incantatore può possedere i corpi di altre creature e persone, ammesso che siano entro 120’ dal vaso e falliscano un tiro salvezza. L’incantatore può ritornare la sua anima al vaso magico in ogni momento, e se il corpo che controlla viene ucciso, la sua essenza vitale torna immediatamente al vaso. Se il corpo dell’incantatore viene ucciso mentre la sua anima è nel vaso magico, l’anima non ha più una dimora oltre al vaso magico (anche se il mago senza corpo può ancora possedere corpi come prima). Se il vaso magico stesso viene distrutto mentre l’anima del mago è al suo interno, l’anima è persa. Il mago può tornare dal vaso magico al proprio corpo in qualunque momento, ponendo fine così all’incantesimo.

Volare

Livello: M3
Raggio d’azione: Tocco
Durata: 1d6 turni + 1 turno/livello

Questo incantesimo conferisce il potere di volare, con una velocità di movimento di 120’ per round. L’Arbitro tira per la durata dell’incantesimo in segreto e non svela tale informazione al giocatore.