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Capitolo 5: Come Giocare

Una volta che i personaggi sono stati creati, l’Arbitro descrive dove essi si trovano e cosa possono vedere. Il gioco potrebbe iniziare in un villaggio rurale abitato da contadini, in una enorme e brulicante città costellata di torri e minareti, in un castello, in una taverna o alle porte di un’antica tomba. Da quel punto in poi, i giocatori descrivono ciò che i propri personaggi fanno. Scendere delle scale, attaccare un drago, parlare con altri Personaggi Giocanti (PG) o Personaggi Non Giocanti (PNG) controllati dall’Arbitro - tutti questi tipi di azioni sono decise dai giocatori; l’Arbitro poi descrive cosa succede di conseguenza: le scale conducono in un’enorme tomba, il drago attacca i personaggi, ecc. Le regole che seguono sono linee guida per gestire eventi come il combattimento, guadagnare esperienza, il movimento, la guarigione, la morte e altre importanti parti del gioco.

Fondamentalmente i giocatori e l’Arbitro lavorano insieme, con l’Arbitro che gestisce i dettagli di un pericoloso mondo fantasy e il giocatore che gestisce ciò che il suo personaggio fa in esso. È il giocatore a creare la storia epica dell’ascesa di un personaggio alla grandezza (o della sua morte nel tentativo) nel mondo dell’Arbitro.

Guadagnare Esperienza

I personaggi ottengono punti esperienza (PE) uccidendo mostri e accumulando tesori; quando si guadagnano abbastanza PE, il personaggio sale di livello. I mostri hanno valori di punti esperienza stabiliti nelle loro descrizioni e un pezzo d’oro acquisito equivale a 1 PE. L’esperienza viene assegnata accumulando tesori perché ogni pezzo d’oro guadagnato da un personaggio è un indice dell’abilità del suo giocatore. Assegnare esperienza solo per l’uccisione di mostri non premia un gruppo di avventurieri che riesce ad attirare un drago lontano dal suo tesoro, in modo da poterlo derubare senza combattere; non premia i personaggi che operano con intelligenza, furtività, inganno e depistaggio.

Ogni Classe Personaggio ha un Attributo Primario indicato nella sua descrizione e il processo di creazione del personaggio spiega come determinare il bonus PE totale del personaggio. Ci sono due modi diversi di farlo, ma ognuno si traduce in un bonus percentuale. Se il bonus di un personaggio è del 10%, per esempio e l’Arbitro assegna 1000 PE a ogni personaggio, quel particolare personaggio riceverà 1100 PE (il 10% di 1000 è 100, quindi il personaggio riceverà un bonus di 100 PE).

Tempo

L’Arbitro dovrà stabilire delle regole generali sul passaggio del tempo nel corso di una campagna (per esempio: “Qualche ora dopo…”) e dovrebbe essere guidato dal buon senso. Ci sono, comunque, due importanti misure di tempo che meritano una breve definizione: il “turno” e il “round di combattimento”. Un turno (della durata di dieci minuti) è usato per tracciare e misurare azioni, movimenti e risorse quando gli intrepidi avventurieri sono in luoghi pericolosi. Il round di combattimento (della durata di un minuto) rappresenta la concitazione della battaglia.

Movimento

La velocità di movimento base per tutte le razze è calcolata sulla tabella sottostante in decine di piedi per turno, permettendo due mosse per turno.

Tabella 15: Tasso di Movimento

Peso Portato (lb.) Elfo/Umano Nano/Halfling
0-75 12 9
76-100 9 6
101-150 6 3
151-300 3 3

Il movimento cauto è usato per esplorare, controllare le trappole e ciò che è nascosto. Il movimento di corsa si usa quando si sta cercando di arrivare da qualche parte velocemente o di scappare da qualcosa di ostile. Il movimento normale copre praticamente tutto il resto.

Il movimento di combattimento si usa quando i personaggi sono impegnati in combattimento e il tempo è passato dai Turni ai Round.

Tabella 16: Adeguamenti al Tasso di Movimento

Tipo Movimento Adeguamento
Attento Metà della velocità di movimento
Combattimento 1/3 della velocità di movimento
Corsa Tasso di movimento doppio
Normale Velocità di movimento

Movimento all’aperto

La velocità di movimento di base è in miglia al giorno, ma può essere raddoppiata durante una marcia forzata. Per la velocità di movimento per round di combattimento all’aperto, prendete la velocità di base, dividete per tre e moltiplica per 10 iarde. Per esempio una velocità di movimento base di 9 permette normalmente 9 miglia di viaggio al giorno, 18 miglia forzate e 30 iarde di movimento per round di combattimento. L’Arbitro dovrebbe diminuire la normale velocità di movimento per i viaggi su terreni difficili, come paludi o montagne.

Porte dei dungeon

Le porte dei dungeon sono grandi, pesanti e anche se sbloccate sono difficili da aprire. Umani ed elfi apriranno una porta aperta con un tiro di 1-2 su 6, mentre nani e halfling hanno una probabilità di base di 1 su 6. A discrezione dell’Arbitro, i personaggi possono applicare qualsiasi bonus o penalità di forza a questo tiro. Si presume che la maggior parte dei mostri possa facilmente aprire le porte e che, una volta aperte, le porte si richiudano da sole.

Luce

Torce e lanterne illuminano un raggio di 30’. Le torce bruciano per un’ora (sei turni), mentre le lanterne bruciano una pinta di olio in quattro ore (24 turni). I giocatori che usano una fonte di luce non possono normalmente sorprendere i mostri, ma possono comunque essere sorpresi. Si presume che tutti i mostri vedano al buio, a meno che non siano incantati o asserviti ai giocatori.

Ascolto alle porte

Gli umani hanno 1 probabilità su 6 di sentire i rumori, i non umani sentono i rumori con un tiro di 1-2 su 6. Notate che il successo indica che il giocatore ha sentito qualcosa, ma potrebbe non sapere cosa ha causato il suono.

Porte segrete

Le porte segrete possono essere individuate da qualsiasi giocatore che ne stia attivamente cercando una con un tiro di 1-2 su un d6. Gli Elfi, tuttavia, trovano le porte segrete con un tiro di 1-4 su un d6 quando cercano o possono percepire con un 1-2 su un d6 che qualcosa non va semplicemente passando vicino a una porta segreta. Ci vuole un turno per ogni area perlustrata di 10’x10’.

Trappole

La maggior parte delle trappole e delle fosse si attivano con un tiro di 1-2 su un d6 quando un giocatore passa sopra il meccanismo di attivazione. Nota che i nani possono rilevare le trappole di pietra in modo simile a come gli elfi rilevano le porte segrete - hanno una probabilità di 1-4 su un d6 di rilevare tali trappole se cercano attivamente, o 1-2 su 6 se semplicemente ci passano accanto. I giocatori che cadono in una trappola prendono 1d6 danni ogni 10’ di caduta.

Nota sulla ricerca di porte segrete e trappole

Idealmente, i giocatori saranno abbastanza descrittivi durante una ricerca da trovare automaticamente una trappola o una porta segreta. Per esempio, se spostando un portatorcia si apre una porta segreta e il giocatore dice “Esamino i portatorce sulla parete nord per trovare qualcosa di insolito”, un Arbitro potrebbe automaticamente permettergli di capire come si apre la porta segreta. Se, invece, si limita a dire “cerco sul muro nord se ci sono porte segrete”, l’Arbitro può richiedere un tiro di dado. Alcune caratteristiche potrebbero essere così ben nascoste da meritare sempre un tiro di dado o almeno un tiro con qualche tipo di adeguamento.

Combattimento

Quando il gruppo di avventurieri entra in contatto con i nemici, l’ordine degli eventi nel round di combattimento è il seguente:
1) L’arbitro determina se una parte o l’altra abbia diritto a un attacco gratuito o a una mossa come risultato della sorpresa - questo è una valutazione o un tiro di dado di qualche tipo, a seconda delle circostanze. Normalmente, chiunque è sorpreso se tira un 1 o un 2 su un d6.
2) Si determina l’iniziativa. Si effettua un tiro per ogni parte, non per ogni individuo in combattimento.

  • La parte che ha l’iniziativa agisce per prima (lancio di dardi, incantesimi, movimento, attacchi in mischia, ecc.) e i risultati hanno effetto.
  • La parte che ha perso l’iniziativa agisce; i risultati hanno effetto.
  • Il round è concluso; mantenere l’ordine dei turni per il round successivo se la battaglia non è stata risolta.

Intento (opzionale)

Alcuni Arbitri preferiscono che tutte le parti facciano una “dichiarazione d’intenti” prima di tirare l’iniziativa, in modo da costringere i giocatori a decidere cosa stanno facendo prima di sapere chi vada per primo.

Come funziona l’iniziativa

All’inizio del primo round di combattimento, ogni parte tira l’iniziativa su un d6 - il tiro più alto vince. La parte vincente agisce per prima, lanciando incantesimi, muovendosi e attaccando. L’altra parte subisce danni e perdite e poi effettua il suo turno.

I tiri di iniziativa possono risultare in un pareggio. Quando questo accade, si considera che entrambe le parti agiscono simultaneamente. L’Arbitro può gestire questa situazione nel modo che preferisce, con un’avvertenza. I danni inflitti dai combattenti durante qualsiasi iniziativa simultanea sono inflitti anche se uno dei combattenti muore durante il round. È possibile che due combattenti si uccidano a vicenda in questa situazione. Se volete giocare in modo più semplice, se c’è un pareggio tirate nuovamente l’iniziativa semplicemente fino a quando una parte o l’altra vince l’iniziativa.

Sequenza di combattimento alternativa (opzionale)

La sequenza di combattimento è una delle parti del gioco più comunemente governate dal caso. Ecco una possibilità, anch’essa basata sul Gioco Originale:

  • Tirate per la sorpresa. Chi non viene sorpreso ottiene un turno di combattimento gratuito nell’ordine normale (vedi sotto). Se nessuna delle due parti, o entrambe, sono sorprese, passate alla fase successiva.

  • Tirate per l’iniziativa (un tiro per ogni parte) e seguite la sequenza descritta:

Per prima cosa, si lanciano gli incantesimi “preparati”. È necessario un intero round di combattimento per preparare un incantesimo, ma uno può essere preparato in anticipo. Gli incantatori che hanno vinto l’iniziativa lanciano i propri incantesimi per primi. Possono poi iniziare a preparare un incantesimo per il turno successivo, se lo desiderano.

Successivamente, vengono usate le armi a distanza (se l’arco era già nelle mani del personaggio e pronto a tirare). Anche questo avviene in ordine di iniziativa.

Poi ha luogo il combattimento in mischia, in ordine di iniziativa. Infine, ha luogo il movimento, in ordine di iniziativa.

Se è importante sapere quale personaggio del gruppo va prima di un altro, basta confrontare i loro punteggi di Destrezza e vedere qual è il più alto.

Il Tiro d’Attacco

Per attaccare con un’arma, il giocatore tira un d20 e aggiunge qualsiasi bonus al risultato. Questi bonus “per colpire” possono includere un bonus alla forza (per gli attacchi con armi a mano), un bonus alla destrezza (per gli attacchi con armi a distanza) e qualsiasi bonus per le armi magiche. Il giocatore sottrae poi qualsiasi penalità “per colpire” che potrebbe avere dal suo tiro.

Il Tiro d’Attacco viene poi confrontato con una tabella per vedere se l’attacco va a segno. Se il tiro di attacco è uguale o superiore al numero sulla tabella, l’attacco va a segno. Se state usando il sistema di CA ascendente, piuttosto che fare riferimento a queste tabelle, c’è un metodo veloce presentato qui sotto che potete usare. L’Arbitro decide quale sarà usato.

Se un attacco va a segno, infligge un danno (determinato dal dado del danno dell’arma). Il danno viene sottratto dal totale dei punti ferita del difensore (si veda “Danno e Morte”).

Tabella 17: Tiri d’Attacco del Chierico/Ladro

Livello del Chierico/Ladro Classe Armatura Bersaglio or [Classe Armatura Ascendente]                  
  9 [10] 8 [11] 7 [12] 6 [13] 5 [14] 4 [15] 3 [16] 2 [17] 1 [18] 0 [19]
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Tabella 18: Tiri d’Attacco del Guerriero

Livello del Guerriero Classe Armatura Bersaglio or [Classe Armatura Ascendente]                  
  9 [10] 8 [11] 7 [12] 6 [13] 5 [14] 4 [15] 3 [16] 2 [17] 1 [18] 0 [19]
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3–4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
6–7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9–10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tabella 19: Tiri d’Attacco del Mago

Livello del Mago Classe Armatura Bersaglio or [Classe Armatura Ascendente]                  
  9 [10] 8 [11] 7 [12] 6 [13] 5 [14] 4 [15] 3 [16] 2 [17] 1 [18] 0 [19]
1–4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5–6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7–8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
9–10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Combattimento a CA ascendente - Metodo rapido

Se state usando il sistema di CA ascendente, potrebbe essere più facile calcolare i vostri tiri per colpire secondo una semplice formula. I numeri sono gli stessi delle tabelle della CA Discendente - questo è solo un modo diverso di calcolare i risultati. Ecco come si fa:

Per attaccare con un’arma, il giocatore tira un d20 e aggiunge qualsiasi bonus al risultato. Questi bonus “per colpire” ora includono il bonus base “per colpire” del personaggio, come indicato nella tabella delle classi personaggio, e possono includere un bonus alla forza (per gli attacchi con armi a mano), un bonus alla destrezza (per gli attacchi con armi a distanza) e qualsiasi bonus per le armi magiche. Il giocatore, poi, sottrae al tiro qualsiasi penalità “per colpire” che potrebbe avere. Se il risultato è uguale o superiore alla CA ascendente dell’avversario, l’attacco va a segno.

Nota: Questo sistema rapido funziona solo per il sistema di CA Ascendente. Per usare questo sistema, dovrete scrivere il vostro Bonus di base “per colpire” e aggiustarlo man mano che guadagnate livelli, ma dopo averlo fatto non dovrete controllare la tabella per vedere se ottenete un successo. Tutto quello che dovete sapere è se il risultato totale è stato uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio.

Danno e Morte

Quando un personaggio (o una creatura) viene colpito, la quantità di danni subiti viene dedotta dai suoi Punti Ferita. Quando i punti ferita raggiungono lo 0, il personaggio muore.

Un metodo meno severo (opzionale)

Gli Arbitri hanno idee diverse su quanto dovrebbe essere letale una partita. Per questo motivo molti permettono ai personaggi di cadere “incoscienti” a 0 PF, con la morte rimandata finché il personaggio non raggiunge un numero negativo predeterminato.

Per esempio, molti Arbitri impiegano una regola della casa che permette ai PF di un personaggio di scendere sotto lo 0 di un numero di punti pari al livello, prima che il personaggio muoia; un personaggio di 4° livello potrebbe morire solo se scende sotto -4 PF. Generalmente, però, un personaggio con meno di 0 PF si considera in corso di dissanguamento a 1 PF per round finché le ferite non vengono fasciate.

Guarigione

Oltre ai vari mezzi magici per ripristinare i PF, un personaggio recupera 1 punto ferita completo per ogni giorno di riposo ininterrotto. Quattro settimane di riposo ripristineranno tutti i PF di un personaggio, indipendentemente da quanti ne abbia persi.

Bendare le ferite (opzionale)

Gli Arbitri possono permettere ai personaggi di guarire 1d6 PF bendando le ferite dopo una battaglia. Questo è particolarmente utile in campagne con poca magia o in avventure in cui nessuno dei giocatori ha scelto di giocare un Chierico.

Si noti che il personaggio può solo recuperare i PF persi durante questa particolare battaglia. I PF recuperati non possono far sì che un personaggio abbia più punti ferita del normale.

Alcuni Arbitri considerano i Punti Ferita come una misura astratta della resistenza di un personaggio, mentre l’attacco finale che porta un personaggio a zero punti ferita rappresenta un colpo effettivo e significativo inferto da un’arma. In tal senso, possono permettere ai personaggi di guarire più punti ferita per ogni giorno di riposo e permettere di tirare i dadi per le ferite curate con bende.

Avversari invisibili

Un avversario invisibile può essere attaccato solo se la sua posizione è nota a grandi linee e l’attacco subisce una penalità di -4 “per colpire”. Nota che i mostri più potenti (quelli con olfatto e udito sensibili o quelli con più di 6 DV) saranno spesso in grado di individuare gli avversari invisibili; l’Arbitro dovrebbe determinare la possibilità di ciò in base alla creatura e alla situazione.

Olio

L’olio lanciato che viene successivamente incendiato da una torcia gettata o qualcosa di simile brucerà per due round, facendo 1d6 danni per round su un colpo a segno di CA 8 [11]. L’Arbitro dovrebbe regolare la probabilità di colpire in base alla dimensione della creatura bersaglio, ovviamente creature grandi come orchi e giganti saranno più facili da colpire rispetto, per esempio, a ragni giganti.

Attacco in mischia

Un attacco in mischia è un attacco con un’arma a mano come una spada, una lancia o un pugnale. Due combattenti entro 10’ l’uno dall’altro sono considerati “in mischia”.

Attacco a distanza

Gli attacchi a distanza sono effettuati con armi come balestre, fionde o asce lanciate. Quando si usano i proiettili per tirare in mischia, non è possibile scegliere quale avversario (o amico!) riceverà l’impatto dell’attacco.

Morale

Alcuni mostri, come le creature senza intelletto o non-morte, non hanno paura e combatteranno sempre fino alla morte. La maggior parte, tuttavia, non continuerà a combattere una battaglia senza speranza e cercherà di ritirarsi, arrendersi o fuggire. L’Arbitro deciderà quando i mostri abbandonano la battaglia e si ritirano, basandosi sulla situazione e sull’intelligenza del mostro. Gli arbitri dovrebbero anche usare il morale per determinare le azioni e la lealtà dei gregari o di altri PNG compagni.

Se c’è incertezza sul morale dei PNG o dei mostri, la tabella in questo paragrafo può essere utilizzata a discrezione dell’Arbitro. Il valore ottenuto dopo il tiro dei dadi può essere modificato da valori dipendenti dagli avvenimenti dell’incontro (la presenza di un comandante carismatico darà un valore positivo, la perdita di più di metà del gruppo un modificatore negativo e così via).

Tabella 20: Prova di Morale

Tiro (2d6) Morale
2 o meno Resa
3-5 Fuga
6-8 Posizione mantenuta
9-11 Combattimento per ottenere vantaggio
12 Attacco!

Negoziazione e diplomazia

Alcuni combattimenti possono essere evitati con poche parole ben scelte (persino bugie). Se il gruppo è in svantaggio, o se non sembra che i mostri abbiano un gran bottino, il gruppo potrebbe scegliere di agire spudoratamente nel tentativo di evitare il combattimento o almeno di ritardarlo fino a quando non si presenteranno condizioni più favorevoli.

Giostra

Una giostra è una gara in cui due combattenti si affrontano brandendo delle lance. L’obiettivo è quello di stabilire un contatto con l’armatura o lo scudo dell’avversario che sia abbastanza forte da rompere la lancia o da disarcionare effettivamente l’avversario.

La giostra, come sport, consisteva in tre tornei. In La Scatola Bianca, questo equivale a tre round di combattimento. Ogni round consiste in un attacco con una lancia. Se le lance sono smussate, infliggono 1d6-1 punti di danno, ma non possono uccidere il giostratore. A 0 punti ferita, il giostratore è stordito e cade dal suo destriero (nessun danno aggiuntivo). Se le lance non sono smussate, infliggono danni normali e potrebbero uccidere.

Ogni giostratore che subisce danni deve superare un tiro salvezza o essere sbalzato dal suo destriero e subire 1d6 danni per la caduta.

Tabella 21: Punti Giostra

Condizione Punti
Tiro d’Attacco di 12 o più alto 1
Infliggere danni 2
Sconfiggere l’avversario 3

I cavalli da guerra medi concedono un bonus di +1 all’attacco. I cavalli da guerra pesanti garantiscono un +2.

Il giostratore con più punti dopo tre round vince la giostra. Se un avversario viene messo al tappeto o ucciso, perde automaticamente la giostra.

In un duello il perdente deve rinunciare alla sua cavalcatura e alla sua armatura e concedere un riscatto pari a quanto i suoi compagni o la sua famiglia possono pagare, di solito commisurato alla classe sociale del combattente.

Incantesimi

Il lancio degli incantesimi parte all’inizio del round di combattimento. È possibile preparare un incantesimo mentre ci si trova nel raggio d’azione di mischia di un avversario (10’), ma se l’incantatore subisce danni mentre prepara un incantesimo, l’incantesimo viene perso. A meno che non sia indicato diversamente, l’incantesimo viene lanciato (ha effetto) nella fase di iniziativa dell’incantatore.

Notate che nella Sequenza Alternativa di Combattimento il lancio degli incantesimi funziona diversamente. In quel sistema, è necessario un intero round per preparare un incantesimo, l’incantesimo viene lanciato all’inizio del round prima che succeda qualsiasi altra cosa e l’incantatore può passare il resto del round a preparare un nuovo incantesimo (o a fare qualcos’altro, come muoversi o anche combattere).

Lealtà

L’Arbitro potrebbe voler fare delle “prove di lealtà” per i PNG messi in situazioni pericolose o per quelli a cui vengono offerte tangenti per cambiare parte durante un conflitto. Quando viene effettuato una prova di lealtà, tirate 3d6 e consultate la tabella della lealtà per il risultato. Ricordate che queste prove possono essere modificate dal punteggio di Carisma del giocatore.

Tabella 22: Lealtà

Tiro Lealtà
3 Traditore
4-5 -2 alla prossima prova di lealtà
6-8 -1 alla prossima prova di lealtà
9-12 Media
13-15 +1 alla prossima prova di lealtà
16-17 +2 alla prossima prova di lealtà
18 Lealista

Un buon trattamento, il rispetto e un’equa quota del tesoro guadagnato dovrebbero garantire bonus alle prove di lealtà, mentre l’abuso, fisico o di altro tipo, porterà a penalità, abbandono o peggio. I PNG dovrebbero essere trattati come individui distinti e non come semplici estensioni del personaggio del giocatore.

Se un PNG si trova in una situazione in cui una prova di morale può essere appropriata, il modificatore di lealtà può essere applicato al tiro di morale (opzionale).

Tiri Salvezza

Di tanto in tanto, un incantesimo o qualche altro tipo di pericolo richiede di effettuare un “tiro salvezza”. Un tiro salvezza riuscito significa che il personaggio evita la minaccia o ne riduce l’effetto. Ogni classe personaggio ha un numero obiettivo del tiro salvezza che diventa più basso man mano che il personaggio aumenta di livello. Per effettuare un tiro salvezza, tirate un d20. Se il risultato è uguale o superiore al numero obiettivo del tiro salvezza del personaggio, il tiro salvezza ha successo.

Regola alternativa: La Matrice dei Tiri Salvezza

Il sistema di tiro salvezza di La Scatola Bianca è un adattamento dell’originale, che aveva parecchie categorie di rischi diversi invece di un singolo tiro salvezza di base come quello usato qui. I numeri ispirati al sistema originale sono forniti di seguito (il numero del singolo tiro salvezza è fornito per confronto):

Tabella 23: Tiri Salvezza del Chierico

Livello Morte Veleno Bacchette Raggi Paralisi Pietra Soffio Drago Incantesimi Bastoni TS Unico
1 11 12 14 16 15 15
2 10 11 13 15 14 14
3 10 11 13 15 14 13
4 9 10 12 14 13 12
5 9 10 12 14 13 11
6 8 9 11 13 12 10
7 8 9 11 13 12 9
8 7 8 10 12 11 8
9 7 8 10 12 11 7
10 6 7 9 11 10 6

Tabella 24: Tiri Salvezza del Guerriero

Livello Morte Veleno Bacchette Raggi Paralisi Pietra Soffio Drago Incantesimi Bastoni TS Unico
1 12 13 14 15 16 14
2 12 13 14 15 16 13
3 10 11 12 15 14 16
4 10 11 12 12 14 11
5 10 11 12 12 14 10
6 8 9 10 12 12 9
7 8 9 10 12 12 8
8 8 9 10 9 12 7
9 6 7 8 9 10 6
10 6 7 8 9 10 5

Tabella 25: Tiri Salvezza del Mago

Livello Morte Veleno Bacchette Raggi Paralisi Pietra Soffio Drago Incantesimi Bastoni TS Unico
1 13 14 13 16 15 15
2 12 13 12 15 15 14
3 12 13 12 15 15 13
4 11 12 11 14 12 12
5 11 12 11 14 12 11
6 10 11 10 13 12 10
7 10 11 10 13 12 9
8 9 10 9 12 9 8
9 9 10 9 12 9 7
10 8 9 8 11 9 6

Tabella 26: Tiri Salvezza del Ladro

Livello Morte Veleno Bacchette Raggi Paralisi Pietra Soffio Drago Incantesimi Bastoni TS Unico
1 13 14 13 15 16 14
2 12 14 12 14 15 13
3 12 14 12 14 15 16
4 11 11 11 13 14 11
5 11 11 11 13 14 10
6 10 11 10 12 13 9
7 10 11 10 12 13 8
8 9 8 9 11 12 7
9 9 8 9 11 12 6
10 8 8 8 10 11 5

Queste tabelle non si integrano direttamente in La Scatola Bianca: se si volessero inserire come regola della casa, si dovrebbero eliminare i bonus di classe di La Scatola Bianca sui tiri salvezza (cioè i bonus elencati per ogni classe nella descrizione della classe, ma non i bonus razziali per i non umani).

Ricordate

La Scatola Bianca è un gioco di ruolo in forma libera, il che significa che non ci sono molte regole. L’Arbitro ha la responsabilità di gestire le situazioni che non sono coperte dalle regole, facendo valutazioni corrette su ciò che i personaggi fanno e decidendo cosa succede come risultato. Questo non è un gioco in cui i giocatori sono “contro” l’Arbitro, anche se l’Arbitro è responsabile della creazione di trappole insidiose, situazioni pericolose e della gestione dei mostri e degli altri nemici che i PG incontreranno durante il gioco. In realtà, i giocatori e l’Arbitro collaborano tra loro per creare un’epopea fantasy, con l’Arbitro che crea l’ambientazione e i giocatori che sviluppano la storia degli eroi. Se essi non sono abili e intelligenti, l’epopea potrebbe essere molto breve. Ma non è compito dell’Arbitro sconfiggere i giocatori: è suo compito fornire sfide interessanti (e pericolose) e poi guidare la storia in modo equo.