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Capitolo 3: Razze

In un mondo fantasy, gli umani spesso non sono soli. Gli elfi possono popolare le grandi foreste, i nani possono scavare le loro sale e miniere nel cuore della terra, e gli halfling possono risiedere nelle comode case di collina delle loro bucoliche contee. Al contrario, alcuni mondi fantasy descrivono una razza umana isolata contrapposta ad antichi mali preter-umani e alla cupa e selvaggia natura di mondi all’alba (o al crepuscolo) della civiltà umana stessa. Altri mondi fantasy, come terzo esempio, accentuano il bizzarro, con un’ampia varietà di razze fantasy a disposizione dei giocatori - tali mondi sono pieni di conflitti e contraddizioni, sempre con una nuova meraviglia da scoprire dietro il prossimo angolo. L’Arbitro determina quali razze non umane, se presenti, potete scegliere per i vostri personaggi.

Il Nano

I nani tendono a vivere in città sotterranee e, come tali, notano facilmente alcune caratteristiche della pietra: corridoi inclinati, muri mobili e trappole di pietra (in particolare: blocchi che cadono, soffitti truccati e piccole fessure progettate per rilasciare frecce, dardi o gas velenosi). Stabilire ciò che il nano percepisce o meno spetta all’Arbitro, ma per usare un tiro di dado opzionale vedi l’abilità razziale Individuazione Perspicace.

Abilità dei Nani

Avanzamento del Personaggio

I Nani possono scegliere tra due classi, il Guerriero o il Ladro (se usato), e in genere possono avanzare fino al 6° livello.

Restrizioni su Armi e Armature

Come i Guerrieri umani, i nani sono stati addestrati alla guerra e non hanno restrizioni sulle armi o sulle armature che possono utilizzare.

Combattere i Giganti

Giganti, orchi e creature simili come i troll non sono bravi a combattere i nani e infliggono loro solo la metà dei danni normali.

Individuazione Perspicace

I nani sono bravi a individuare trappole, passaggi inclinati e costruzioni mentre sono sottoterra (1-4 su un d6 quando cercano, 1-2 su un d6 se passano semplicemente da là).

Tiro Salvezza

I nani non usano la magia e sono in qualche modo immuni ai suoi effetti; ricevono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro la magia (che si utilizzi o meno la “Matrice dei Tiri Salvezza” alternativa).

Lingue

Per le campagne che danno a ogni razza il proprio dialetto, i nani dovrebbero essere in grado di parlare con gnomi, goblin, orchi e coboldi.

L’Elfo

L’Arbitro può interpretare gli Elfi in modi molti diversi. Sono i folletti della leggenda irlandese, i Vanir della mitologia norrena, o forse qualcosa di più simile agli Elfi dell’immaginario di Tolkien?

Per iniziare, la maggior parte degli Elfi è associata alla magia, oltre a essere abili con la spada e l’arco. L’avventuriero elfico può scegliere ogni giorno - magari quando sorge la luna - se usare le capacità del guerriero o del mago. Di conseguenza, l’elfo ha due percorsi di avanzamento alternativi (punti esperienza, dadi vita, tiri salvezza, bonus “per colpire”, ecc.) a seconda che quel giorno abbia indossato l’acciaio o abbia evocato il potere della magia. Gli elfi devono usare un libro di incantesimi per preparare gli incantesimi, proprio come un mago. Gli incantesimi scompaiono dalla sua memoria una volta lanciati, finché non vengono preparati di nuovo.

Abilità degli Elfi

Avanzamento del Personaggio

Gli elfi possono utilizzare le tabelle di avanzamento di classe del guerriero o del mago e devono farlo all’inizio di un’avventura; in genere possono avanzare al 4° livello come guerrieri e all’8° come maghi.

Restrizioni su Armi e Armature

Quando un elfo si avventura come Mago, il personaggio ha le stesse limitazioni di armi e armature di un Mago. L’eccezione è rappresentata dalle armature magiche, che possono essere indossate anche quando l’Elfo agisce come Mago.

Nemici Naturali

Gli elfi guadagnano un +1 extra (“per colpire” o ai danni) quando combattono contro goblin, orchi, non-morti intelligenti e licantropi. Gli elfi sono anche immuni alla paralisi causata da non-morti come i ghoul.

Individuazione Perspicace

Gli elfi sono bravi a individuare le porte nascoste e celate (1-4 su un d6 quando cercano, 1-2 su un d6 se passano solo di lì).

Lingue

Per le campagne che danno a ogni razza il proprio dialetto, gli elfi dovrebbero essere in grado di parlare con gnoll, goblin, orchi e hobgoblin.

L’Elfo (Variante)

Alcuni arbitri potrebbero voler permettere all’elfo di avanzare come una fusione di guerriero e un mago invece che farlo passare da uno all’altro di continuo. In questo modello, potrebbe essere usata piuttosto la seguente tabella di avanzamento. A parte l’avanzamento del personaggio e alle restrizioni su armi e armature, le abilità della razza elfica rimangono le stesse.

Tabella 8: Avanzamento dell’Elfo

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Incantesimi    
          1 2 3
1 0 1+1 +0 14
2 5,000 2 +1 13 1
3 10,000 2+1 +1 12 2
4 20,000 3 +1 11 2 1
5 40,000 3+1 +2 10 3 2
6 80,000 4 +2 9 4 2
7 160,000 4+1 +2 8 4 2 1
8 320,000 5 +2 7 4 2 2

Restrizioni su Armi e Armature

Gli elfi avrebbero il vantaggio della magia e dell’armatura allo stesso tempo, quindi l’Arbitro può limitare l’elfo alla cotta di maglia. Gli elfi non possono usare armi a due mani (spada a due mani, aste, ecc.) o scudi mentre lanciano incantesimi.

L’Halfling

Gli halfling sono bassi, spesso corpulenti, e vivono nelle contee, comunità rustiche che di solito sono lontane da quelle dei popoli più grandi. Alcuni di loro hanno uno spirito leggermente avventuroso, abbastanza da avventurarsi almeno per un po’, esplorando il mondo oltre le fattorie e i campi della contea locale.

Abilità degli Halfling

Avanzamento del Personaggio

Gli halfling possono scegliere tra due classi, il Guerriero o il Ladro (se disponibile) e in genere è permesso loro di avanzare fino al 4° come guerriero e al 6° come ladro.

Restrizioni su Armi e Armature

Come i guerrieri umani, l’Halfling non ha restrizioni su armi o armature.

Combattere i Giganti

Giganti, orchi e creature simili come i troll non sono bravi a combattere contro creature piccole come halfling e nani e infliggono loro solo la metà dei danni normali.

Precisione mortale con i Dardi

Gli halfling ricevono un bonus di +2 “per colpire” quando tirano con armi a distanza in combattimento.

Quasi Invisibilità

Quando non sono impegnati in combattimento, gli Halfling possono essere piuttosto furtivi, rendendosi difficili da individuare e muovendosi in quasi totale silenzio. Il successo di questa abilità è determinato dall’Arbitro, oppure si può usare un tiro di dado, con un risultato di 1-5 su un d6 che indica il successo.

Tiro Salvezza

Gli Halfling sono in qualche modo immuni alla magia e ricevono +4 ai tiri salvezza contro la magia (anche se viene utilizzata la “Matrice dei tiri salvezza”).

Lingue

Per le campagne che danno a ogni razza un proprio dialetto, gli Halfling dovrebbero essere in grado di parlare con creature che si adattano allo stile della campagna dell’Arbitro.